Pure Invention : How Japan’s Pop Culture Conquered the World (2020)
by Matt Alt
“Japan made itself rich after World War II by selling us things we needed. But it made itself loved by selling us things we wanted.”
หลังจากการสิ้นสุดลงของสงครามโลกครั้งที่ 2 ที่ทำลายล้างประเทศญี่ปุ่นผู้แพ้สงครามให้ดำดิ่งลงไปสู่จุดต่ำที่สุดของประวัติศาสตร์ ประเทศญี่ปุ่นก็ใช้เวลาเพียงไม่กี่ทศวรรษในการฟื้นคืนชีพกลับขึ้นมาเป็นประเทศมหาอำนาจทางเศรษฐกิจด้วยนวัตกรรมที่ทำให้คำว่า ”Made in Japan“ กลายเป็นที่ยอมรับในสากลโลก แต่แล้วประเทศญี่ปุ่นก็โดนจู่โจมทางเศรษฐกิจอีกครั้งในปี 1990 และทำให้ประเทศเข้าสู่ยุคที่ชาวญี่ปุ่นต่างเรียกกันว่า “The Lost Decades” ที่เศรษฐกิจหยุดชะงักและเปลี่ยนสังคมญี่ปุ่นให้เข้าสู่สังคมผู้สูงอายุที่อัตราการเกิดของประชากรลดลงอย่างต่อเนื่อง
แต่ท่ามกลางทศวรรษที่สูญเปล่าทางเศรษฐกิจนั้น วัฒนธรรมของประเทศญี่ปุ่นกับเฟื่องฟูและแพร่หลายไปสู่สากลโลกได้อย่างกว้างไกล ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์ที่ทุกคนจำเป็นต้องมีในสมัยนั้น อาทิ Sony Walkman, Game Boy และเครื่องเล่นเพลง Karaoke ไปจนถึง เหล่าบรรดาตัวละครที่น่าจดจำ อาทิ Hello Kitty, Pokemon, Sailor Moon, Godzilla และ Super Mario ที่ต่างก็สามารถเอาชนะใจของผู้คนได้ในทั่วโลก
Pure Invention คือ หนังสือแนวประวัติศาสตร์ของ Matt Alt นักเขียนและล่ามแปลภาษาชาวอเมริกันผู้ใช้ชีวิตอยู่ในประเทศญี่ปุ่นนานกว่า 2 ทศวรรษที่เล่าเรื่องราวความสำเร็จของเหล่าบรรดาวัฒนธรรมแบบญี่ปุ่นที่ผู้เขียนเรียกว่า “Fantasy-Delivery Device” หรือ ”เครื่องมือในการส่งต่อความแฟนตาซี“ ที่ถึงแม้จะไม่ใช่สิ่งที่สำคัญที่สุดในชีวิตประจำวัน (inessential) แต่ก็เป็นสิ่งที่น่าดึงดูดใจจนไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ (inescapable) และยังส่งอิทธิพลอย่างมหาศาล (influential) ต่อผู้คนทั่วโลกตั้งแต่หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 จนถึงปัจจุบันได้อีกด้วย
ขอเชิญทุกท่านที่สนใจว่าทำไมประเทศญี่ปุ่นถึงประสบความสำเร็จในการส่งผ่านวัฒนธรรมแบบญี่ปุ่นหรือที่นักการเมืองไทยชอบเรียกว่า “Soft Power” ให้ดังไปทั่วโลกได้ อ่านสรุปหนังสือ Pure Invention เล่มนี้กันได้เลยครับ
Part 1 : Fall 1945
1 | Tin Men
หลังจากการเปิดประเทศของประเทศญี่ปุ่นในช่วงปี 1850s ให้หลังจากการมาเยือนของกองทัพเรือสหรัฐอเมริกา สิ่งที่ชาวตะวันตกต่างก็คาดไม่ถึงกับประเทศที่ถูกปกครองโดยระบอบโชกุนที่ปิดกั้นจากโลกภายนอกมายาวนานกว่า 2 ศตวรรษก็คือระบบเศรษฐกิจของเหล่าผู้บริโภคชาวญี่ปุ่นที่เฟื่องฟูและเต็มไปด้วยความพิถีพิถันและความหรูหราที่เหนือกว่าชาติไหนๆ ตั้งแต่ การออกแบบแพคเกจจิ้งอย่างตั้งใจในทุกๆผลิตภัณฑ์ การให้ความสำคัญของช่างฝีมือที่ถูกเรียกว่า “shokunin” ผู้เป็นดั่งศิลปินสุดพิถีพิถัน ไปจนถึง การเปิดห้างสรรพสินค้าที่มีประวัติศาสตร์เก่าแก่ตั้งแต่ศตวรรษที่ 17 ที่เพียบพร้อมไปด้วยสินค้าสุดหรูหราและการบริการอันเป็นเลิศที่จบท้ายด้วยการโค้งคำนับแบบครึ่งตัวเต็ม
แต่สิ่งที่ประเทศญี่ปุ่นนั้นแตกต่างจากประเทศอื่นๆอย่างเห็นได้ชัดเลยก็คืออุตสาหกรรม “ของเล่น” ที่มีอยู่ทุกหนทุกแห่งและไม่ใช่แค่เด็กแต่ผู้ใหญ่เองก็มักมีพฤติกรรมสะสมของเล่นอันแตกต่างจากผู้ใหญ่ในโลกตะวันตกอย่างสิ้นเชิง ซึ่งประเทศญี่ปุ่นเองก็เริ่มทำการส่งออกของเล่น อาทิ ของเล่นไม้ หุ่นยนต์กระป๋องและร่มคันเล็กสำหรับวางบนแก้วน้ำ เพื่อแข่งขันกับชาติตะวันตกอย่างเยอรมนีและอังกฤษจนทำให้อุตสาหกรรมส่งออกของเล่นของญี่ปุ่นเฟื่องฟูโดยเฉพาะในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 1 ที่เยอรมนีถูกแบนจากนานาชาติจนเปิดช่องว่างให้กับประเทศญี่ปุ่นแบบเต็มๆ
แต่แล้วสงครามโลกครั้งที่ 2 ก็ได้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมของเล่นเมื่อกองทัพทหารญี่ปุ่นต่างบังคับให้โรงงานของเล่นทั้งหมดหันไปพัฒนาอาวุธและทำการยึดเครื่องมือการผลิตต่างๆเพื่อเอาไปหลอมเป็นอาวุธ ประกอบกับการที่โรงงานและผู้เชี่ยวชาญจำนวนมากต่างถูกคร่าชีวิตและเผาทำลายล้างไปจากการทิ้งระเบิดที่โตเกียวโดยกองทัพสหรัฐ ประเทศญี่ปุ่นในช่วงหลังสงครามโลกในปี 1945 ก็ได้ถูกแปรเปลี่ยนไปเป็นประเทศแห่งความขาดแคลนในทรัพยากรและแน่นอนว่าของเล่นที่ไม่ใช่สิ่งสำคัญต่อการดำรงชีวิตนั้นก็ได้ถูกลดบทบาทลงและทำให้เด็กๆชาวญี่ปุ่นในช่วงเวลานั้นต่างขาดแคลนสิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจและหันไปก่ออาชญากรรมมากยิ่งขึ้น
จนกระทั่ง วันหนึ่งที่นายช่างใหญ่ Matsuzo Kosuge อดีตเจ้าของโรงงานผลิตของเล่นจากกระป๋องดีที่หลบหนีภัยระเบิดจากโตเกียวมายังเมือง Otsu ได้มองเห็นถึงโอกาสในการเปลี่ยนสภาวะสังคมที่พังทลายและถูกกองทัพอเมริกันปกครองให้มาเป็นสังคมที่ครึกครื้นอีกครั้งด้วยการตั้งโรงงานแบบทำมือในการผลิต “รถจี๊ปกระป๋อง” ที่เลียนแบบรถจี๊ปของทหารอเมริกันที่ตัวเขาเองแอบใช้ผ้าเช็ดตัวของเขาวัดสัดส่วนของรถจี๊ปที่จอดทิ้งไว้อยู่อย่างแม่นยำและใช้วัตถุดิบจากกระป๋องน้ำและอาหารที่ถือเป็นขยะในการผลิตรถจี๊ปกระป๋องด้วยมือของแรงงานคนที่ส่วนใหญ่ก็เป็นเหล่าแม่บ้านญี่ปุ่น ซึ่งรถจี๊ปกระป๋องที่เหมือนจะเป็นดั่งสัญลักษณ์ของอดีตศัตรูก็สามารถขายได้นับแสนคันในเดือนธันวาคม 1945 ที่ห้างดังในเมืองเกียวโตเพียง 4 เดือนให้หลังจากการสิ้นสุดลงของมหาสงครามและนำไปสู่การปลุกกระแสของอุตสาหกรรมของเล่นญี่ปุ่นอีกครั้ง ซึ่ง Matsuzo Kosuge ก็ทำการต่อยอดความเป็น shokunin สุดคราฟต์ของเขาในการผลิตสินค้าที่ดังเปรี้ยงมากกว่าเดิมอย่างรถยนต์กระป๋องที่เลียนแบบรถยนต์แบรนด์ Cadillac ที่เป็นเบอร์หนึ่งในสมัยนั้นซึ่งก็สามารถส่งออกไปขายให้เด็กชาวตะวันตกในหลายประเทศได้อย่างล้นหลาม ซึ่งความเป็นเลิศในงานช่างของแรงงานที่มีค่าแรงที่ต่ำกว่าชาติตะวันตกนั้นก็เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้ญี่ปุ่นกลายมาเป็นเจ้าแห่งตลาดการขายของเล่นโลกด้วยสัดส่วนการตลาดกว่า 3 ใน 4 ภายในสิ้นทศวรรษ 1950s
รถจี๊ปของเล่นของ Kosuge Toys (source: Mandarake)
2 | The Revolution will be Televised
เรื่องราวของหุ่นยนต์เด็กหัวใจงดงามผู้มีดวงตากลมโตและทรงผมแหลมตั้งอันเป็นเอกลักษณ์ที่มีชื่อว่า Mighty Atom ได้ออกฉายเป็นตอนแรกในโทรทัศน์ของญี่ปุ่นในปี 1963 และสามารถปลุกกระแสของสื่อที่ถูกเรียกว่า “anime” ที่ส่งสัญญาณถึงการพร้อมเข้าสู่การแข่งขันของญี่ปุ่นกับสื่อในรูปแบบ animation ของฝั่งตะวันตกที่แต่เดิมนั้นเป็นเพียงการ์ตูนรูปแบบเดียวที่เด็กญี่ปุ่นได้ดูผ่านโทรทัศน์ อาทิ Popeye และ The Flintstones
ผู้ให้กำเนิดของ Mighty Atom นั้นคือปรมาจารย์ด้านมังงะนามว่า Osamu Tezuka ผู้ที่มักถูกเรียกว่าเป็น “God of Manga” ผู้สร้างสรรค์ผลงานมังงะรูปแบบใหม่ๆที่ผสมผสานความเป็นแฟนตาซีและตัวการ์ตูนแบบ Disney จนออกมาเป็นงานมังงะระดับคลาสสิคมากมาย อาทิ Mighty Atom, Kimba the White Lion และ Princess Knight ที่ต่างก็ส่งอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมมังงะของญี่ปุ่นในปัจจุบันโดยเฉพาะรูปร่างหน้าตาของตัวละครและความแฟนตาซีที่นำพาให้มังงะยุคหลังอย่าง Dragon Ball, One Piece และ Demon Slayer ต่างโด่งดังไปทั่วโลก
อาจารย์ Osamu Tezuka และเหล่าบรรดาตัวละครในมังงะของเขา (source: 2-click-comics)
ในเวลาต่อมา อาจารย์ Osamu Tezuka ก็ได้เริ่มเข้าไปร่วมพัฒนาภาพยนตร์ animation กับสตูดิโออย่าง Toei ก่อนที่จะหันมาเปิดสตูดิโอของตัวเองชื่อ Mushi Production ที่หนึ่งใน project แรกที่ทำสำเร็จก็คือการพัฒนา Mighty Atom ที่เป็นมังงะสำหรับเด็กที่ขายดีมากของเขาไปเป็น anime ออกฉายทางโทรทัศน์เรื่องแรกของญี่ปุ่น โดยเขาก็ได้ยอมลดต้นทุนอย่างหนักเพื่อให้พอกับค่าสปอนเซอร์ที่ได้มาผ่านการใช้เทคนิคลดต้นทุนต่างๆ อาทิ การลดจำนวนเฟรมต่อวินาทีและการวาดให้ภาพที่มีบางส่วนขยับและบางส่วนนิ่ง ซึ่ง Mighty Atom ในรูปแบบ low cost นี้ก็ได้รับการตอบรับที่ดีและยังถูกซื้อไปโดย NBC เพื่อออกฉายในสหรัฐอเมริกาในชื่อ Astro Boy แต่การตัดสินใจลดต้นทุนของ Osamu Tezuka ก็ส่งผลให้อุตสาหกรรม anime ของญี่ปุ่นนั้นมีค่าแรงราคาถูกอย่างยาวนานจนเป็นธรรมเนียมและทำให้ชาติตะวันตกมองว่า anime นั้นเป็นตัวแทนแบบ low cost ของ animation ฝั่งตะวันตก
โดยนอกจากงานที่ออกแนวเด็กๆแฟนตาซีของอาจารย์ Osamu Tezuka แล้ว ประเทศญี่ปุ่นก็มีกลุ่มศิลปินอีกแนวที่ต่อยอดกระแสที่เขาปลุกขึ้นมาได้สำเร็จและคิดค้นงานมังงะแบบผู้ใหญ่ที่เรียกว่า “gekiga” ที่มักมีความดาร์ก ความโหดร้ายและธีมแบบเสียดสีสังคมแบบที่ comics ฝั่งตะวันตกไม่กล้าทำและทำให้โลกของมังงะญี่ปุ่นนั้นกว้างไกลมากกว่าชาติไหนๆ โดยความนิยมของ gekiga นั้นก็ได้เพิ่มขึ้นในทุกๆปีและกลายมาเป็นกิจกรรมหลักยามว่างของเหล่าวัยรุ่นญี่ปุ่นจนถึงในยุคปัจจุบันและยังสร้างแรงขับเคลื่อนในสังคมมากมาย อาทิ Tomorrow’s Joe ที่เป็นเรื่องราวของนักมวยสู้ชีวิตในสังคมอันเสื่อมโทรมที่ก็กลายเป็นสัญลักษณ์ของการประท้วงของนักศึกษาในช่วงปี 1960s และความโด่งดังนี้ก็ยังทำให้ Mushi Production ของอาจารย์ Osamu Tezuka ผู้ออกตัวต่อต้าน gekiga ยอมนำไปพัฒนาเป็น anime อีกทอดหนึ่ง ซึ่งแสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการอย่างต่อเนื่องของวงการมังงะและ anime ที่คืบคลานอิทธิพลออกเป็นวงกว้างมากขึ้นเรื่อยๆ
Mighty Atom เวอร์ชั่น anime ในปี 1963 (source: Non-Productive.com)
3 | Everybody is a Star
หนึ่งในคำศัพท์ภาษาญี่ปุ่นที่คนทั่วโลกน่าจะรู้จักกันเป็นอย่างดีก็คือ “คาราโอเกะ” หรือ “ออร์เคสตราที่ว่างเปล่า” ที่สะท้อนให้เห็นถึงวัฒนธรรมการพักผ่อนหย่อนใจของชาวญี่ปุ่นในวัยผู้ใหญ่ที่ชื่นชอบการร้องเพลงจนเกิดเป็นลู่ทางในการทำมาหากินมากมายมาตั้งแต่สมัยก่อน ไม่ว่าจะเป็น รายการวิทยุและโทรทัศน์ที่เปิดทำนองให้ผู้ฟังร้องเพลงตามที่ก็ได้รับความนิยมอย่างสูง ไปจนถึง อาชีพนักดนตรีที่เชี่ยวชาญในการเล่นดนตรีให้ลูกค้าเป็นคนขึ้นมาร้องเพลงซึ่งก็พบเห็นได้ทั่วไปในย่านผับบาร์ที่เป็นแหล่งรวมตัวของเหล่า salaryman ที่ต้อง entertain ลูกค้าและเพื่อนร่วมงานกันในทุกค่ำคืนในสมัยปี 1950s-1960s
โดยถึงแม้ว่าอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่เกี่ยวกับเพลงในยุคนั้น อาทิ เครื่องเล่นเทปและ jukebox นั้นต่างก็ถูกคิดค้นโดยชาวตะวันตก แต่วัฒนธรรมที่คลั่งใคล้การร้องเพลงที่มากกว่าชาติไหนๆนั้นก็ทำให้ชาวญี่ปุ่นถึง 5 คนที่ต่างก็ไม่รู้ถึงการมีอยู่ของกันและกันคิดค้นเครื่องเล่นเพลงคาราโอเกะได้ในช่วงระหว่างปี 1967 ถึงปี 1972 โดยผู้ที่คิดค้นคนแรกนั้นก็คือคุณ Shigeichi Negishi เจ้าของโรงงานผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ตามสั่งที่ชื่นชอบในการร้องเพลงตามสายวิทยุจนวันหนึ่งในปี 1967 ได้เกิดไอเดียในการต่อไมโครโฟนเข้ากับเครื่องเล่นเทปจนกลายมาเป็นเครื่องคาราโอเกะเครื่องแรกที่เขาตั้งชื่อว่า Sparko Box ที่ทำให้เขาและครอบครัวต่างได้ยินเสียงร้องของตัวเองออกมาจากลำโพงเคียงคู่กับเสียงดนตรีจากเทปและนำไปสู่การเริ่มขายเครื่องคาราโอเกะนี้ตามบาร์และโรงแรม love hotel ต่างๆ โดยไม่ได้ทำการจดลิขสิทธิ์เพราะสมัยนั้นการขายเครื่องคาราโอเกะนั้นโดนต่อต้านอย่างรุนแรงจากนักดนตรีขาประจำของผับบาร์ต่างๆจนเขามองว่าไม่คุ้มค่าที่จะลงทุนจดสิทธิบัตร
โดยเครื่องเล่นเพลงคาราโอเกะนั้นเกิดโด่งดังขึ้นมาจริงๆในช่วงปี 1971 ด้วยเครื่อง 8 Jukes ของคุณ Daisuke Inoue นักดนตรีตามผับบาร์ของเมืองโกเบที่ให้เพื่อนนายช่างของเขาประดิษฐ์เครื่องคาราโอเกะที่มีองค์ประกอบไม่แตกต่างจาก Sparklo Box มากแต่เพิ่มลูกเล่น 2 อย่างที่สำคัญอย่างการปรับจูนเสียงไมค์ให้เสียงร้องของผู้คนที่ไม่ใช่นักร้องสามารถมีเสียงร้องที่ไพเราเสนาะหูขึ้น และการอัดเสียงดนตรีของเพลงดังๆด้วยตัวเองโดยอาศัยความชำนาญในการเป็นนักดนตรีปรับแต่งเพลงให้มีทำนองเสริมการร้องเพลงของเหล่านักร้องมือสมัครเล่น ซึ่งเขาก็ได้ใช้กลยุทธ์ในการฝากเครื่องคาราโอเกะตามผับบาร์ต่างๆในเมืองโกเบและเก็บเงินจากช่องหยอดเหรียญของลูกค้าโดยแบ่งส่วนแบ่งรายได้กับผับบาร์ต่างๆและสร้างการรับรู้อย่างรวดเร็วด้วยการส่งบรรดาสาวสวยไปเป็นลูกค้าปลอมๆเพื่อชวนให้ลูกค้าคนอื่นลองตามจนเกิดเป็นกระแสกระเพื่อมอย่างต่อเนื่องจนทำให้ผู้คนจำนวนมากโดยเฉพาะชายวัยกลางคนต่างพากันมานั่งตามผับบาร์เพื่อต่อคิวรอเวลาที่ตัวเองจะได้เป็นดาวบนเวทีกันซักครั้ง
ความสำเร็จของเครื่อง 8 Jukes ที่ก็ไม่ได้จดลิขสิทธิ์นั้นถูกนำไปต่อยอดโดยบริษัทอิเล็กทรอนิกส์อย่าง JVC และ Toshiba ที่ต่างก็ผลิตเครื่องเล่นเพลงคาราโอเกะรุ่นใหม่ๆออกมาอย่างต่อเนื่องและนำไปสู่ธุรกิจใหม่ๆอย่างร้านตู้คาราโอเกะและการขายเทปคาราโอเกะที่ต่างก็ทำให้คนทุกเพศทุกวัยทั้งในญี่ปุ่นและหลายประเทศทั่วโลกต่างหลงเสน่ห์ในกิจกรรมที่เรียกว่าการร้องเพลงคาราโอเกะจนถึงในปัจจุบัน
คุณ Daisuke Inoue และเครื่องคาราโอเกะ 8 Jukes (source: theappendix.net)
4 | Cult of Cute
วัฒนธรรมแห่งความ “น่ารัก” หรือ “คาวาอี้” นั้นถือกำเนิดขึ้นประมาณช่วงกลางศตวรรษที่ 20 ที่ตัวการ์ตูนที่มีใบหน้าใหญ่ ตาโต หุ่นอ้วนนิดๆและแขนขาสั้นๆที่ถือเป็นรูปลักษณ์ของเด็กวัยแรกเกิดและบรรดาเหล่าลูกหมาลูกแมวที่ผู้พบเห็นต่างก็แอบตะโกนว่าน่ารักจังในใจต่างถือกำเนิดขึ้นและได้รับความนิยมอย่างมากมาย โดยตัวละครที่กลายเป็นสัญลักษณ์ของ “คาวาอี้” ในประเทศญี่ปุ่นที่เป็นศูนย์กลางของความน่ารักนั้นก็หนีไม่พ้นเจ้าแมวสาวน้อย Hello Kitty ที่ปรากฏตัวครั้งแรกบนกระเป๋าไวนิลจิ๋วของเด็กอนุบาลหญิงที่จัดจำหน่ายโดยบริษัทที่มีชื่อว่า Sanrio ในปี 1975
สัญลักษณ์แห่งความน่ารักแบบเด็กผู้หญิงนั้นแท้จริงแล้วถือกำเนิดโดยคุณ Shintaro Tsuji ชายผู้มีอดีตเคยผลิตสารเคมีและเหล้าเถื่อนขายในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ผู้ผันตัวเองไปก่อตั้งบริษัท Yamamashi Silk Center ในปี 1960 เพื่อจัดจำหน่ายสินค้าหลากชนิด ทั้ง ไวน์ ผัก ผลไม้และผ้าไหม ก่อนที่เขาจะมองเห็นโอกาสในการขายสินค้าประเภทของขวัญสุดน่ารักที่ยังไม่ค่อยเป็นที่แพร่หลายในญี่ปุ่น โดยเริ่มจากการนำเอาสิ่งของในชีวิตประจำวันของเด็กหญิงมาสกรีนลายสตรอว์เบอร์รีสีสดใสซึ่งก็ขายได้ดีอย่างรวดเร็ว ก่อนที่เขาจะเริ่มจริงจังกับการสกรีนลวดลายตัวการ์ตูนสุดน่ารักต่างๆ อาทิ เจ้าแมวน้อย Mii-Tan ลงไปในของใช้อย่างน่ารักๆที่ก็ประสบความสำเร็จอยู่บ้างและก็ล้มเหลวอยู่บ้าง จนมาประสบความสำเร็จอย่างเป็นกอบเป็นกำกับเจ้าหมาน้อย Snoopy ที่เขาซื้อลิขสิทธิ์มาจนทำให้คุณ Shintaro Tsuji กล้าตัดสินใจเปลี่ยนชื่อบริษัทให้อินเตอร์ขึ้นเป็นชื่อ Sanrio ที่เป็นการเชื่อมคำสองคำของภาษาสเปนที่แปลว่าแม่น้ำศักดิ์สิทธิในปี 1973 และหันมาตั้งสตูดิโอออกแบบตัวละครสุดน่ารักอย่างจริงจังที่จ้างนักออกแบบหญิงจบใหม่จำนวนมากที่แหวกขนบบริษัททั่วไปที่มักมีแต่พนักงานชาย โดยตั้งเป้าหมายว่าจะพัฒนาตัวละครแมวหรือหมีให้ดังได้ไม่แพ้เจ้าหมาน้อย Snoopy ของฝั่งตะวันตกให้ได้
โดยผลงานเอกชิ้นแรกที่สร้างชื่อเสียงให้กับสตูดิโอของ Sanrio ก็คือ Patty & Jimmy สองเด็กหญิงชายผมทองสุดน่ารักที่ดีไซน์ออกมาโดยไม่มีปากที่กลายมาเป็นแนวทางหลักในการออกแบบของ Sanrio ก่อนที่เจ้าลูกแมวที่มีท่าทางเหมือนเด็กหญิงจะถูกออกแบบโดยคุณ Yuko Shimizu โดยที่ไม่แม้แต่จะถูกตั้งชื่อ จนกระทั่งความสำเร็จในการขายกระเป๋าไวนิลลายแมวน้อยตัวนี้ในปี 1975 ได้ทำให้คุณ Shintaro Tsuji เริ่มหันมาให้ความสนใจในตัวละครที่ถูกตั้งชื่อว่า Hello Kitty ในเวลาต่อมาและได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์สินค้าของเด็กนักเรียนหญิงลาย Hello Kitty ที่ก็โด่งดังเป็นพลุแตกในปี 1977 ทั้งๆที่เจ้าของงานออกแบบอย่างคุณ Yuko Shimizu ได้ลาออกจากบริษัทไปสร้างครอบครัวตามแนวคิดแบบคนญี่ปุ่นทั่วไปไปเสียแล้ว โดย Hello Kitty ก็ได้นักออกแบบหญิงคนใหม่อย่างคุณ Yuko Yamaguchi ผู้ที่ก็ไม่ค่อยชอบดีไซน์ของเจ้าแมวน้อยตัวนี้ซักเท่าไหร่ในตอนเริ่มต้นเป็นผู้พาให้ Hello Kitty โด่งดังไปทั่วโลก
วัฒนธรรมแบบ “คาวาอี้” ของญี่ปุ่นนั้นก็ลามไปถึงวงการเกมของบริษัทอย่าง Nintendo ที่นักออกแบบอย่างคุณ Shigeru Miyamoto ก็ได้ใช้แนวคิดลดสัดส่วนของร่างกายให้น่ารักเพื่อฟิตตัวละครลงไปในหน้าจอเกมขนาดเล็กจนได้ออกมาเป็นตัวละครที่ใส่หมวกที่ช่วยบดบังทรงผม มีหนวดเพื่อปกปิดปากและใส่เสื้อเอี๊ยมสีแดงตัวใหญ่เพื่อพรางแขนที่มีชื่อว่า Jumpman ในเกม Donkey Kong ในปี 1981 ก่อนที่ต่อมาจะถูกตั้งชื่อใหม่ว่า Mario ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ที่สร้างความแตกต่างระหว่างงานออกแบบของเกมฝั่งตะวันตกที่เน้นความสมจริงและฝั่งญี่ปุ่นที่เน้นความน่ารัก
ท่านประธาน Shintaro Tsuji กับ Hello Kitty (source: CNN)
5 | Plugging In and Dropping Out
จุดเริ่มต้นในการบุกตลาดอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างเต็มของบริษัทสัญชาติญี่ปุ่นในสหรัฐอเมริกานั้นเกิดขึ้นในปี 1957 เมื่อวิทยุทรานซิสเตอร์รุ่น TR-63 ที่มีขนาดเล็กที่สุดในสมัยนั้นของ Sony นั้นขายดีเป็นพลุแตก ถึงขนาดที่มีกลุ่มโจรกลุ่มหนึ่งได้บุกไปขโมยวิทยุทรานซิสเตอร์รุ่นนี้กว่า 4,000 เครื่องจนออกข่าวใหญ่โตและสร้างความโด่งดังและการยอมรับของแบรนด์สินค้าญี่ปุ่นในประเทศสหรัฐอเมริกาให้หลังจากสงครามโลกเพียงแค่สิบกว่าปี
บริษัท Sony ที่มีชื่อเดิมว่า Totsuko นั้นก่อตั้งขึ้นโดยคุณ Masaru Ibuka วิศวกรฝีมือฉกาจหลังจากสงครามสงบเพื่อผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จากซากขยะและวัตถุดิบในตลาดมืด โดยมีสินค้าขายดีชิ้นแรกเป็นอุปกรณ์แปรงคลื่นวิทยุให้วิทยุของญี่ปุ่นสามารถรับสัญญาณวิทยุต่างชาติได้ ซึ่ง Sony นั้นก็ได้เงินลงทุนจากครอบครัวฐานะดีของคุณ Akio Morita ผู้รับหน้าที่เป็นฝ่ายขายและการตลาดให้กับ Sony ที่เปลี่ยนชื่อโดยผสมผสานคำว่า Sonic ที่หมายถึงเสียงและ Sonny ที่เป็นคำแสลงแบบเป็นกันเองเพื่อเจาะกลุ่มตลาดต่างชาติโดยเฉพาะอเมริกันโดยเฉพาะด้วยความเชี่ยวชาญในการผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กด้วยการเปลี่ยนจากหลอดสุญญากาศเป็นทรานซิสเตอร์ในต้นทุนที่ต่ำกว่าบริษัทชาติตะวันตก
โดยนวัตกรรมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Sony นั้นวางจำหน่ายในปี 1979 ด้วยแนวคิดในการนำพาเสียงเพลงเดินไปกับผู้ฟังอย่างเป็นส่วนตัวอย่างที่โลกไม่เคยมีมาก่อนจนเกิดเป็น Sony Walkman เครื่องเล่นเทปขนาดเล็กที่สามารถพกพาได้ที่เป็นการผสมผสานนวัตกรรมในการย่อขนาดเครื่องเล่นเทปให้พกพาได้สะดวกและนวัตกรรมหูฟังที่เปลี่ยนหูฟังสมัยนั้นที่ทั้งใหญ่และหนักจนไม่มีใครใช้ในชีวิตประจำวันมาเป็นหูฟังที่มีขนาดพกพาได้อย่างสบาย ซึ่ง Walkman ก็ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วโดยวิธีการทำตลาดแบบสร้างเทรนด์ที่ Akio Morita เลือกแจก Walkman ให้กับผู้มีชื่อเสียงต่างๆจนดังเป็นพลุแตกและทำให้ผู้คนทั่วโลกสามารถฟังเสียงเพลงที่ตัวเองอยากได้ยินแบบเฉพาะส่วนบุคคลในพื้นที่สาธารณะได้จนกลายมาเป็นเรื่องปกติในปัจจุบัน
โดยนอกจากความสำเร็จของ Walkman แล้ว ช่วงปี 1970s-1980s นั้นก็ถือเป็นปีแห่งการเติบโตของประเทศญี่ปุ่นที่ฟื้นกลับมามี GDP ที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลกพร้อมกับการส่งออกสินค้าคุณภาพดีอย่างรถยนต์และอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากมาย รวมถึงเกมส์ที่ทั่วโลกคุ้นเคยอย่าง Space Invaders, Pac-Man และ Donkey Kong ตามร้านตู้เกมส์ต่างๆ จนกระทั่งเหตุการณ์ฟองสบู่แตกในปี 1990 ที่เปลี่ยนประเทศญี่ปุ่นอันร้อนแรงให้เข้าสู่ช่วงทศวรรษแห่งความสูญเปล่าทางเศรษฐกิจ แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นช่วงเวลาแห่งการเฟื่องฟูของวัฒนธรรมของญี่ปุ่นเช่นเดียวกัน
คุณ Akio Morita กับ Sony Walkman (source: Expansion)
Part 2 : The Nineties
6 | Empire of the Schoolgirls
จุดเริ่มต้นของความล่มสลายของความฝันอันเรืองโรจน์ของญี่ปุ่นนั้นเกิดขึ้นในปี 1985 ที่สหรัฐอเมริกาได้ทำสนธิสัญญา Plaza Accord ที่ลดค่าเงินดอลลาร์ให้อ่อนตัวลงและทำให้ค่าเงินของชาติยุโรปและญี่ปุ่นแข็งค่าขึ้น ซึ่งก็มีผลทำให้สินค้าส่งออกของญี่ปุ่นมีราคาเพิ่มสูงขึ้นอย่างมากและทำให้บริษัทและทรัพย์สินในสหรัฐอเมริกามีมูลค่าถูกลงจนเกิดปรากฏการณ์ที่บริษัทญี่ปุ่นแห่เข้าซื้อกิจการบริษัทและอสังหาริมทรัพย์ของสหรัฐอเมริกาที่ทำให้เศรษฐกิจของญี่ปุ่นร้อนแรงและมูลค่าทรัพย์สินพุ่งสูงขึ้นจนเกิดฟองสบู่แตกลงในปี 1990 ที่นำไปสู่การเป็นหนี้สินจำนวนมหาศาล การล้มละลายของบริษัทที่กู้เงินเกินตัว การตกงานครั้งใหญ่และความซบเซาทางเศรษฐกิจที่เหมือนจะไม่มีทางออกที่สะท้อนอย่างมืดหม่นผ่านเหตุการณ์ในหนัง Battle Royale ที่ออกฉายในปี 2000 อย่างประสบความสำเร็จที่ว่าด้วยกลไกในการควบคุมความเดือดดาลของเหล่านักศึกษาที่ไร้อนาคตที่รัฐบาลทำการส่งนักเรียนมัธยมทั้งห้องไปยังเกาะแห่งหนึ่งเพื่อฆ่ากันตายให้หมดจนเหลือผู้ชนะเพียงคนเดียว
แต่ในช่วงเวลาเดียวกัน ประเทศญี่ปุ่นก็มีการเปลี่ยนผ่านทางวัฒนธรรมครั้งใหญ่โดยพลังของเหล่า “นักเรียนหญิง” ทั้งวัยเด็กและวัยที่เติบโตแล้วแต่ยังมีหัวใจแบบเด็กที่ต่างก็เริ่มกลายมาเป็นผู้บริโภคกลุ่มใหม่ๆที่พร้อมสร้างความคึกคักในระบบเศรษฐกิจที่ตอบโจทย์พวกเขา อาทิ ตู้คาราโอเกะที่รุ่งเรืองอีกครั้งด้วยการนำเอาเพลง J-Pop แบบวัยรุ่นมาบรรจุในเครื่องแบบดิจิตอลที่มีการอัพเดตเพลงอย่างรวดเร็วและวงการนักร้องแนว J-Pop ที่มีเพลงที่ร้องตามได้ง่ายๆที่กลายมาเป็นไอดอลกระแสหลักของญี่ปุ่น รวมถึง วัฒนธรรมทางแฟชั่นอันแสนฉูดฉาดที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ย่าย Harajuku
แฟชั่นของวัยรุ่น Harajuku (source: per-spex)
โดยแน่นอนว่าสัญลักษณ์ของวัฒนธรรมของนักเรียนหญิงญี่ปุ่นนั้นก็หนีไม่พ้น Hello Kitty ที่คุณ Yuko Yamaguchi ก็ได้ทำการต่อยอดผลิตภัณฑ์เข้าสู่วงการแฟชั่นของผู้หญิงอย่างจริงจังหลังจากที่เธอได้พูดคุยกับเหล่านักเรียนที่ยอมออกเดตกับเหล่า salaryman ชายเพื่อแลกกับเงินมาซื้อของแบรนด์เนมที่เธอคิดว่าสินค้าของ Sanrio ที่มีแบรนด์สัญลักษณ์เป็น Hello Kitty นั้นสามารถทดแทนได้ในราคาที่เหมาะสมกว่า ซึ่ง Sanrio ก็ได้ต่อยอดความสำเร็จไปสู่สวนสนุกอย่าง Sanrio Puroland ที่ก็ประสบความสำเร็จพอสมควรและส่งออกตัวละครของ Sanrio ไปได้กว้างไกลทั่วโลก
นอกจากนั้น วัฒนธรรมแบบนักเรียนหญิงญี่ปุ่นก็ได้ก่อให้เกิดนวัตกรรมทางดิจิตอลใหม่ๆที่ก็โด่งดังไปทั่วโลก ตั้งแต่ ความสำเร็จของ Tamagotchi ที่เป็นอุปกรณ์ในการเลี้ยงสัตว์เลี้ยงดิจิตอลสุดคาวาอี้ตลอด 24 ชั่วโมงที่ขายได้กว่า 40 ล้านเครื่องภายใน 2 ปีหลังจากการเปิดตัวในปี 1996 ไปจนถึง การคิดค้นวัฒนธรรมการ texting ผ่านเครื่อง pager และการใช้ emoji แสดงอารมณ์ต่างๆจนขนาดที่ iPhone จำต้องเปิดตัวฟีเจอร์ emoji (e มาจาก “eh” ส่วน moji แปลว่า ”ตัวอักษร“) ที่กลายมาเป็นเรื่องปกติของโลกออนไลน์ก่อนถึงจะประสบความสำเร็จได้ในญี่ปุ่น
Tamagotchi รุ่นแรกๆที่เปิดตัวมาตั้งแต่ปี 1996 (source: emomiu)
7 | A New Anime Century
อีกหนึ่งเทรนด์ที่เติบโตอย่างรวดเร็วในประเทศญี่ปุ่นในช่วงปลายทศวรรษที่ 1970s เป็นต้นมาก็คือการเกิดขึ้นของเหล่า otaku ที่อุทิศชีวิตให้กับสิ่งที่พวกเขาหลงใหลโดยไม่สนใจต่อเรื่องอื่นๆ ซึ่งก็เกิดขึ้นพร้อมๆกับการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของ anime ที่มีเนื้อเรื่องแบบผู้ใหญ่ที่เริ่มปะทุขึ้นหลังจากการออกฉายของซีรี่ย์ Mobile Suit Gundam ของคุณ Tomino Yoshiyuki ในปี 1979 ที่ว่าด้วยเรื่องราวของสงครามอวกาศอันมืดหม่นระหว่างมนุษย์ท่ามกลางดวงดาวที่แต่เดิมถูกวางให้มีเป้าหมายในการขายของเล่นหุ่นยนต์แก่เด็กๆ แต่ด้วยความที่เนื้อเรื่องมีความซับซ้อนและมีความเป็นผู้ใหญ่สูงนั้นก็ทำให้เด็กที่เป็นกลุ่มเป้าหมายเดิมไม่สนใจจนซีรี่ย์ถูกลดความยาวของจำนวนตอนลง ก่อนที่บรรดาแฟนตัวจริงของซีรี่ย์อย่างกลุ่มวัยรุ่นและวัยทำงานเพศชายต่างพากันแห่รวมตัวกันแสดงพลังจนทำให้ Mobile Suit Gundam ได้ไปต่อทั้งในรูปของหนังและซีรี่ย์ลำดับถัดๆมาที่ทำรายได้อย่างถล่มทลายและสร้างตลาดของเล่นรูปแบบพลาสติกโมเดลที่ผู้จัดจำหน่ายรายใหม่อย่าง Bandai ก็สามารถสร้างรายได้อย่างเป็นกอบเป็นกำจนถึงในปัจจุบัน
แต่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของ anime นั้นเกิดขึ้นพร้อมๆกับการมาถึงของเทคโนโลยีวิดิโอเทป VHS ที่สร้างตลาดใหม่ให้กับภาพยนตร์และซีรี่ย์ที่แต่เดิมอาศัยรายได้จากตอนฉายและรายได้จากของเล่นเท่านั้น จนทำให้อุตสาหกรรม anime ที่มีเนื้อเรื่องเข้มข้นเกิดขึ้นมากมายและลุกลามจากประเทศญี่ปุ่นไปสู่ฝั่งอเมริกาและทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็น AKIRA ภาพยนตร์ anime เรื่องแรกๆของยุคใหม่ที่ออกฉายในโรงภาพยนตร์สหรัฐในช่วงปี 1989-1990 ที่เริ่มทำให้ผู้ชมแบบเฉพาะกลุ่มในอเมริกาเริ่มสนใจก่อนที่ซีรี่ย์ที่มีชื่อเสียงมากมายจะตามมา อาทิ Doraemon, Neon Genesis Evangelion และ Ghost in the Shell ไปจนถึง ชัยชนะครั้งใหญ่ของ Spirited Away ภาพยนตร์ anime ของ Studio Ghibli และปรมาจารย์ Hayao Miyazaki ในรางวัลออสการ์แห่งปี 2003 ที่ต่างก็นำพาให้ผู้สร้างชาวอเมริกันเริ่มสนใจและสร้างสรรค์งาน animation ที่มีสไตล์แบบญี่ปุ่นมากมาย อาทิ Avatar: The Last Airbender และเริ่มจับมือกับบริษัทญี่ปุ่นในการผลิตทั้งซีรี่ย์และของเล่นร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Transformers, G.I. Joe และ Mighty Morphin Power Rangers
แต่เอาเข้าจริงแล้ว anime ของญี่ปุ่นนั้นก็ยังไม่สามารถแทรกซึมเข้าไปอยู่ในหัวใจของคนหมู่มากได้จริงๆ จนกระทั่งการมาถึงของ anime จากเกมส์ที่มีชื่อน่ารักๆว่า Pokemon
Mobile Suit Gundam เวอร์ชั่นปี 1979 (source: amazon)
8 | Gaming the World
จุดเริ่มต้นของ Pokemon นั้นเกิดขึ้นโดย otaku ผู้มีชื่อว่าคุณ Satoshi Tajiri ผู้คลั่งไคล้ในการเล่มเกมตั้งแต่เด็กขนาดที่เขาตั้งชื่อบริษัทของตัวเองว่า Game Freak ที่ต่อยอดวัฒนธรรมแบบแฟนตาซีของญี่ปุ่นอย่างเรื่องราวของภูติผีปีศาจที่มีรูปลักษณ์หน้าตาโดดเด่นหลากหลายและเรื่องราวของเหล่าสัตว์ประหลาด kaiju ที่ถือเป็นอีกหนึ่งวัฒนธรรมแบบ iconic ของญี่ปุ่นที่โด่งดังจาก Godzilla ที่ออกฉายในปี 1954 และเหล่าสัตว์ประหลาดวายร้ายของ Ultraman ที่ออกฉายในปี 1966 ซึ่งต่างก็ส่งมอบไอเดียในการออกแบบสัตว์ประหลาดที่ใส่ลายเซ็นต์ความคาวาอี้แบบญี่ปุ่นลงไป พร้อมด้วยแนวทางการเล่นเกมที่ต่อยอดจากเกมเลี้ยงสัตว์อย่าง Tamagotchi ที่เหล่าผู้เล่นสามารถจับและฝึกฝนเหล่า Pokemon กว่า 151 แบบเพื่อต่อสู้ชิงแชมป์สุดยอด Pokemon Trainer ในโลกที่ผู้เล่นสามารถเดินทางไปสำรวจพื้นที่ต่างๆได้ในแบบที่เด็กๆในเมืองใหญ่ในปัจจุบันไม่สามารถทำได้เหมือนแต่ก่อน โดยยังสนับสนุนให้ผู้เล่นเล่นเกมกันเป็นกลุ่มด้วยแนวคิดการแยกเกมเป็นเวอร์ชั่นที่มี Pokemon ที่แตกต่างกันที่สนับสนุนให้ผู้เล่นเชื่อมเกมเพื่อแลกเปลี่ยนเหล่า Pokemon ที่เวอร์ชั่นของตัวเองไม่มีเพื่อสะสมให้ครบทุกตัวตามแนวคิด “Gotta Catch ‘Em All”
Pokemon ภาคแรกนั้นใช้เวลาพัฒนานานถึง 6 ปีร่วมกับ Game Boy ที่ถือเป็นเครื่องเล่นเกมที่ก็กำลังจะตกยุคของค่าย Nintendo ที่ก็ไม่ได้ตั้งความหวังต่อเกมที่มีรูปแบบใหม่นี้มากมายนอกจากการวางให้ Pokemon เป็นเกมส่งท้าย Game Boy รุ่นปัจจุบัน แต่ Pokemon ก็ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็วหลังเปิดตัวในปี 1996 ก่อนที่ Nintendo จะวางกลยุทธ์อันชาญฉลาดด้วยการเร่งพัฒนา anime ที่สร้างขึ้นจากเรื่องราวของเกม Pokemon ที่ออกฉายอย่างรวดเร็วในปี 1997 และต่อยอดอีกทางมาสู่เกมไพ่ Pokemon Trading Card Game ก่อนที่จะนำแพคเกจทั้ง 3 ไปเปิดตัวในสหรัฐอเมริกาในปี 1998 ที่ก็ประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็วและทำให้ทุกคนทั่วโลกรู้จักกับเหล่า Pokemon ชื่อดังมากมาย อาทิ Pikachu, Bulbasaur และ Chalizard
Game Boy และเกม Pokemon ภาคแรก (source: handheldlegend)
โดยหากจะเล่าย้อนอดีตสู่ความสำเร็จของ Pokemon แล้ว คงต้องเริ่มต้นจาก Nintendo ที่ก่อตั้งขึ้นโดยนายช่างใหญ่ Fusajiro Yanauchi ตั้งแต่ปี 1889 เพื่อผลิตสินค้าประเภทไพ่ก่อนที่จะขยับขยายไปสู่ธุรกิจต่างๆ โดย Nintendo เริ่มต้นธุรกิจขายเกมเพื่อต่อยอดความสำเร็จของเกมตู้สัญชาติญี่ปุ่นอย่าง Space Invaders และ Pac-Man โดยมีเกมที่ประสบความสำเร็จเป็นครั้งแรกอย่าง Donkey Kong ในปี 1981 ที่ออกแบบโดยคุณ Shigeru Miyamoto ผู้เป็นดั่งตำนานของ Nintendo ที่ออกแบบเกม Donkey Kong เป็นเกมผจญภัยแนวกระโดดที่ได้รับแรงบันดาลใจจากการ์ตูน Popeye ที่ตอนหนึ่ง Olive Oyl เดินละเมอบนตึกสูงจนทำให้ Popeye และ Bluto ต้องแย่งกันช่วยต่อทางเดินให้เธอ ซึ่ง Donkey Kong ก็มีต้นแบบมาจาก Bluto ส่วนตัวละครเอกอย่าง Popeye ก็ถูกสร้างเป็น Jumpman ที่ต่อมา Nintendo สาขาอเมริกาก็ขอตั้งชื่อว่า Mario ที่เป็นมุกตลกภายในองค์กรตามชื่อของคุณลุงเจ้าของตึกที่ให้เช่าพื้นที่ของบริษัท ซึ่งคุณ Shigeru Miyamoto ก็ได้ต่อยอดจักรวาลของ Donkey Kong มาเป็นเกม Super Mario Bros. ในปี 1985 ที่เป็นเกมผจญภัยผ่านด่านที่ทั้งน่ารักและสนุกปนระทึกใจที่กลายมาเป็นสุดยอดเกมแห่งยุคขนาดที่หนังสือที่ขายดีที่สุดในช่วง 2 ปีหลังจากการเปิดตัวเกมนี้ก็คือ Super Mario Bros.: The Complete Strategy Guide ที่ครองแชมป์ยาวนานขนาดที่ Harry Potter ก็ยังสู้ไม่ได้
โดยความสำเร็จของ Super Mario Bros. นั้นก็นำมาสู่ยุคทองของอุตสาหกรรมเกมของญี่ปุ่นที่ Nintendo ก็สามารถขาย game console แบบตั้งโต๊ะต่อกับโทรทัศน์อย่าง Famicom หรือ Nintendo Entertainment System (NES) ที่เปิดตัวในปี 1983 ในญี่ปุ่นและต่อมาก็เปิดขายพร้อมกับ Super Mario Bros. ในตลาดต่างประเทศได้อย่างล้นหลาม ก่อนที่คู่แข่งอย่าง Sega ก็สามารถแย่งตลาดด้วยเครื่องเล่นเกมชื่อ Genesis ที่เปิดตัวในปี 1988 ที่มีเกมสุดฮิตอย่าง Sonic The Hedgehog ที่ออกจำหน่ายในปี 1991 ที่เป็นเกมคล้ายๆกับ Super Mario Bros. แต่มีความเร็วที่รวดเร็วระทึกใจกว่ามากที่โชว์ให้เห็นถึงความล้ำหน้าของเครื่อง Genesis ที่กินตลาดของ NES อย่างรวดเร็ว ในขณะเดียวกัน บริษัทเกมของอเมริกันอย่าง Atari นั้นก็มีปัญหาทางการเงินจนต้องลดบทบาทในวงการเกมลง
ถึงแม้ว่าจะสูญเสียส่วนแบ่งการตลาดในเกมแบบตั้งโต๊ะไป แต่ Nintendo ก็ได้เปลี่ยนกลยุทธ์และพุ่งความสนใจไปที่ Game Boy ที่เปิดตัวในปี 1989 ในรูปแบบ game console ขนาดเล็กหน้าตาดูเป็นมิตรที่สามารถพกพาไปได้ทุกที่ได้ที่ถือเป็นนวัตกรรมระดับเดียวกับ Sony Walkman ด้วยแนวคิดที่ว่าผู้เล่นต้องการความสะดวกสบายและพกพาเกมไปได้ทุกที่มากกว่าความล้ำสมัยของเกม โดยถึงแม้ว่า Game Boy จะมีหน้าจอที่เล็กกว่ามากและยังเป็นภาพขาวดำอีก แต่การที่ผู้เล่นสามารถพกพาเกมอย่าง Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda และ Pokemon ไปเล่นตามที่ต่างๆได้นั้นก็สร้างปรากฏการณ์ใหม่ให้กับโลกที่เด็กต่างหันมาเล่นเกมของบริษัทสัญชาติญี่ปุ่นเป็นกิจวัตรยามว่างในทั่วทั้งโลกและ Game Boy ทุกเวอร์ชั่นรวมกันก็คือ game console ที่ขายได้ดีที่สุดตลอดกาล
Super Mario Bros. เวอร์ชั่นปี 1985 ในตำนาน (source: Nintendo)
9 | The Antisocial Network
การมาถึงของ internet ในช่วงทศวรรษที่สูญเปล่าก็ได้ผลักดันให้เหล่าวัยรุ่นชาวญี่ปุ่นที่มองไม่เห็นอนาคตที่สู้ดีของตัวเองเข้าไปอาศัยอยู่ในโลกของเว็บบอร์ดที่เป็นแหล่งเอาไว้พูดคุยกันในเรื่องต่างๆที่มีเจ้าตลาดอย่าง 2channel ที่ก่อตั้งขึ้นในปี 1999 โดยคุณ Hiroyuki Nishimura ผู้จดทะเบียนเว็บไซต์ในสหรัฐอเมริกาและวางระบบให้ผู้ใช้งานไม่ต้องเปิดเผยตัวตนของตัวเอง อันนำมาสู่สังคมโลกออนไลน์ที่ดำมืดและแตกต่างจากสังคมโลกจริงในญี่ปุ่นที่ครอบคลุมเนื้อหา ตั้งแต่ ความรัก, anime ไปจนถึง เรื่องราว 18+ สายดาร์กที่มีแต่ประเทศญี่ปุ่นเท่านั้นที่มีแฟนตาซีกว้างไกลขนาดนี้ ซึ่ง 2channel ก็ได้บุกเบิกดราม่ามันส์ๆที่โลกออนไลน์สมัยนี้คุ้นเคยมากมาย อาทิ กระทู้เรื่องความรักของ otaku หนุ่มที่ช่วยหญิงสาวจานคนเมาซึ่งเขาก็มาขอความคิดเห็นจากเพื่อนในบอร์ดชายโสดจนได้แต่งงานกับหญิงคนนั้นซึ่งต่อมาก็ถูกนำไปสร้างเป็นภาพยนตร์ที่ช่วยเปลี่ยนแนวคิดที่มีต่อ otaku ให้เป็นบวกมากขึ้น หรือ การรวมตัวกันของผู้ใช้งานในการเก็บขยะริมทะเลจนสะอาดก่อนหน้ากิจกรรม PR เก็บกวาดขยะของ Fuji TV เพื่อสร้างความเสียหน้าให้กับช่องโทรทัศน์ที่พวกเขาไม่พอใจการคอมเมนต์บอลโลก 2002 แมตซ์ระหว่างญี่ปุ่นกับเกาหลีใต้
โดย 2channel นั้นก็ยังเป็นต้นแบบของเว็บบอร์ดหลายๆแห่งที่หนึ่งในนั้นก็ถูกเด็กชายอเมริกันวัย 15 ปีชื่อ Christopher Poole หรือ “moot” ก็อปปี้ไปสร้างเว็บบอร์ดที่มีเนื้อหาแนวเดียวกันในฝั่งอเมริกาชื่อ 4chan ในปี 2003 ที่เป็นการเปิดศักราชโลกแฟนตาซีของญี่ปุ่นในสหรัฐอเมริกาแบบเป็นวงกว้างมากยิ่งขึ้น ซึ่ง 4chan นั้นก็นำมาซึ่งความปั่นป่วนในแบบเดียวกับ 2channel ตั้งแต่ การ prank สนุกๆอย่างการ hack ระบบการลงคะแนนของเว็บไซต์ของ Time จนทำให้ moot ได้รับเลือกเป็น Time Most Influential Person of The Year ในปี 2009 ไปจนถึง การเกิดขึ้นของเหล่านักเลงคีย์บอร์ดหัวรุนแรงหลากหลายกลุ่มที่รวมไปถึงเหล่าฝ่ายขวาจัดที่มีอิทธิพลอย่างสูงต่อการเลือกตั้งสหรัฐอเมริกาที่ Donald Trump ได้รับชัยชนะไปในปี 2016 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความคล้ายคลึงกันของวัฒนธรรมชาวเน็ตแบบ otaku ระหว่างประเทศญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาที่ต่างก็ทุ่มเทไปกับสิ่งที่ตัวเองคลั่งไคล้และต่างก็หลงไหลในแฟนตาซีแบบญี่ปุ่น
THE 2010s
ถึงแม้ว่าประเทศญี่ปุ่นในยุคปัจจุบันจะสูญเสียตำแหน่งโรงงานผลิตของเล่นให้แก่ประเทศจีนแผ่นดินใหญ่ที่เป็นศูนย์กลางการผลิตของโลกและตกเป็นผู้ตามในตลาดนวัตกรรมใหม่ๆอย่าง smartphone และ A.I. ที่แม้แต่ Sony ก็ไม่สามารถแข่งขันในอุตสาหกรรมเทคโนโลยีได้ ยกเว้นแต่ PlayStation ที่ยังครองใจเกมเมอร์ทั่วโลกได้แต่ก็มีคู่แข่งใหม่มากมาย แต่วัฒนธรรมที่ขับเคลื่อนแฟนตาซีของประเทศญี่ปุ่นนั้นก็ได้กลายมาเป็นวัฒนธรรมหลักของโลกที่ในปัจจุบัน ผู้ใหญ่จำนวนมากก็คลั่งไคล้ภาพยนตร์แนว superhero อย่าง Marvel และเข้าถึง anime ผ่านช่องทางอย่าง Netflix มากขึ้นที่แสดงให้เห็นแล้วว่าสิ่งแต่เดิมนั้นถูกวางกรอบให้อยู่แต่ในโลกของเด็กเท่านั้นได้กลายไปเป็นความชอบของวัยผู้ใหญ่อย่างเป็นเรื่องปกติ หรือ การที่เกมที่ใช้เทคโนโลยี AR ที่พาผู้คนทั่วโลกไปจับ Pokemon ในโลกชีวิตจริงอย่าง Pokemon Go ก็มีจำนวน download มากกว่าพันล้านครั้งทั่วโลก
ไม่แตกต่างจากการปราศรัยของประธานาธิบดี Barack Obama ในปี 2015 ที่กล่าวขอบคุณวัฒนธรรมของประเทศญี่ปุ่นที่ส่งผ่าน anime และ emoji ไปสู่ชาวอเมริกันและผู้คนทั่วโลก การใช้ชีวิตของผู้คนในยุคปัจจุบันนั้นก็เต็มไปด้วยแฟนตาซีแบบญี่ปุ่นที่กลายมาเป็นเรื่องสากลและเปลี่ยนผู้คนทั่วโลกให้กลายมาเป็นนักฝันในโลกแฟนตาซีที่พวกเขาหลงใหลที่ช่วยชโลมจิตใจและส่งพลังให้ทุกคนต่อสู้ต่อไปในโลกของความเป็นจริงที่คงไม่สวยหรูเหมือนจินตนาการเสมอไป
Animal Crossing อีกหนึ่งความสำเร็จของ Nintendo ท่ามกลางวิกฤติ COVID-19 ในปี 2020 (source: nintendo)
<<< ติดตาม [สรุปหนังสือ] เล่มอื่นๆต่อได้ทางนี้เลยครับ [CLICK] >>>
<<< ที่สำคัญ อย่าลืมกดไลค์ Panasm’s Facebook Page เพื่อติดตามอัพเดทใหม่ๆของผมนะครับ [CLICK] >>>
<<< ปิดท้าย สิ่งที่ผมทำสรุปมานั้นเป็นเพียงแค่เนื้อหาส่วนที่ผมสนใจที่สุดของหนังสือเล่มนี้ สำหรับเพื่อนๆที่ถูกใจสรุปของหนังสือเล่มนี้ อย่าลืมซื้อหนังสือเล่มเต็มและอุดหนุนผู้เขียนกันด้วยนะครับ ขอบคุณที่ติดตามครับผม >>>
Leave a Reply