Books

[สรุปหนังสือ] The Anxious Generation : How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness

 

 

The Anxious Generation : How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (2024)

by Jonathan Haidt

 

“Let children grow up on earth first, before sending them to Mars.”

 

ปัญหาด้านสุขภาพจิตของวัยเด็กและวัยรุ่นนั้นเริ่มตกต่ำลงในช่วงต้นของทศวรรษ 2010s หลังจากการถือกำเนิดขึ้นของเทคโนโลยีมากมาย อาทิ การเปิดตัว iPhone ในปี 2007, การคิดค้นปุ่ม like กับ retweet ในปี 2009, การเกิดขึ้นของกล้องหน้าบนมือถือ smartphone ในปี 2010 ไปจนถึง การเข้าซื้อกิจการ Instagram โดย Facebook ในปี 2012 ที่ต่างก็สร้างแรงดึงดูดและการเสพติดสุดอันตรายที่ผลักพวกเขาออกจากการเล่นในสังคมของโลกแห่งความเป็นจริงที่สำคัญต่อพัฒนาการของมนุษย์เข้าสู่โลกออนไลน์อันไร้ซึ่งการปกป้องและเต็มไปด้วยสิ่งอันตรายที่นำไปสู่แนวโน้มการเป็นโรคซึมเศร้า ความกังวลใจทางสังคมและการทำร้ายตัวเองที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง

The Anxious Generation คือ หนังสือระดับ bestseller ของผู้เขียน Jonathan Haidt นักจิตวิทยาและอาจารย์ประจำมหาวิทยาลัย New York University ที่ทำการวิเคราะห์ถึงปัญหาที่นำพาให้มนุษย์ที่เกิดในยุคหลังปี 1995 เติบโตเป็นประชากรที่มีความกังวลและปัญหาด้านสุขภาพจิตมากกว่ายุคก่อนหน้า ทั้งจากปัญหาที่พวกเขาถูกปกป้องจากการเล่นอย่างอิสระในโลกแห่งความเป็นจริง (play-based childhood) มากจนเกินไปและปัญหาที่พวกเขาถูกปกป้องจากภัยอันตรายในยุคของ internet และ smartphone (phone-based childhood) น้อยจนเกินไป พร้อมกับการนำเสนอหนทางในการนำพาให้พวกเขากลับมาเติบโตอย่างมีคุณภาพแบบที่เหมาะสมกับสปีชีส์แบบสัตว์สังคมอย่างมนุษย์อีกครั้งก่อนที่จะปล่อยให้พวกเขาเผชิญโลกกว้างในจังหวะที่พวกเขาพร้อมแล้วเท่านั้น

ขอเชิญผู้ปกครอง คุณครู นักการศึกษาและทุกท่านที่สนใจปัญหาสังคมที่กำลังทวีความรุนแรงมากยิ่งขึ้นอย่างปัญหาสุขภาพจิตของคนรุ่น Gen Z, Gen Alpha และ Gen Beta ที่กำลังจะมาถึงและต้องการหาทางปกป้องลูกหลานของพวกเราจากปัญหาเหล่านี้อ่านสรุปหนังสือ The Anxious Generation เล่มนี้กันได้เลยครับ

 

Part 1 – A TIDAL WAVE

 

1 | The Surge of Suffering

ผู้เขียน Jonathan Haidt เรียกช่วงเวลาระหว่างปี 2010 ถึงปี 2015 ว่าเป็น “The Great Rewiring of Childhood” หรือ ”การเปลี่ยนแปลงกระบวนการเติบโตของเด็กครั้งใหญ่“ ที่ถือเป็นยุคแรกของโลกที่ประชากรในวัยเด็กต้องผ่านกระบวนการเติบโตไปสู่วัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่ในโลกเสมือนจริงจากการมีอยู่ของ smartphone อย่างทุกหนทุกแห่งที่เชื่อมต่อพวกเขาเหล่านั้นเข้าสู่โลกออนไลน์ที่นำพาเด็กผู้หญิงไปเผชิญหน้ากับการเปรียบเทียบกันบนโลก social media อย่าง Instagram และนำพาเด็กผู้ชายเข้าสู่โลกของเกมที่พกพาไปได้ทุกที่และเว็บไซต์ 18+ ที่ต่างก็ขาดการปกป้องที่ดีพอและขาดการศึกษาว่าโลกออนไลน์นั้นจะส่งผลกระทบอย่างไรต่อเด็กเหล่านั้น จนผู้เขียนเปรียบเสมือนว่าสังคมมนุษย์ได้ทำการทดลองส่งเด็กที่จะเป็นอนาคตของพวกเราไปยังดาวอังคารที่แม้แต่ผู้ใหญ่ก็ยังไม่รู้ว่าต้องเผชิญหน้ากับอะไรบ้าง

โดยช่วงเวลาระหว่างปี 2010 ถึงปี 2015 นั้นมีการเติบโตขึ้นอย่างสูงของปัญหาสุขภาพจิตของวัยเด็กและวัยรุ่นทั้งในประเทศสหรัฐอเมริกาและประเทศพัฒนาแล้วทั่วโลก ซึ่งรวมไปถึง อัตราการเข้ารับการรักษาทางสุขภาพจิตของเด็ก อัตราการทำร้ายร่างกายตัวเองและอัตราการฆ่าตัวตายที่ต่างก็พุ่งสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดดและเติบโตขึ้นต่อเนื่องหลังจากนั้น โดยปัญหาทางสุขภาพจิตของวัยเด็กและวัยรุ่นนั้นแบ่งเป็น 2 ปัญหาใหญ่ ได้แก่

  • Anxiety : ”ความวิตกกังวล“ ที่แปลตามหลักจิตวิทยาได้ว่าเป็น ”ความกลัวต่อเหตุการณ์ร้ายที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต“ ซึ่งก็ถือเป็นสัญชาตญาณของมนุษย์ที่มักต้องคอยปกป้องตัวเองเวลาอยู่ในสถานการณ์ที่อันตราย แต่ความวิตกกังวลในโลกสมัยใหม่นี้ก็ได้แพร่ขยายไปสู่ความกลัวต่อสิ่งที่ไม่อันตรายต่อชีวิตอย่างความกลัวต่อการไม่ได้รับการยอมรับในสังคมซึ่งถือเป็นปัญหาอันยิ่งใหญ่ของวัยเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะกับเพศหญิง ซึ่งความวิตกกังวลอย่างมากเกินปกติก็มักจะนำพาไปสู่ปัญหาทางกายและใจมากมาย
  • Depression : “ภาวะซึมเศร้า“ ที่เป็นอาการของความสิ้นหวัง โศกเศร้า โดดเดี่ยวและไร้อารมณ์ความรู้สึกร่วมต่อกิจกรรมต่างๆที่นำไปสู่ความทุกข์ทรมานทางจิตใจที่ส่งต่อไปยังร่างกายและมักก่อเกิดขึ้นเป็นวงจรที่ดำดิ่งอย่างต่อเนื่องที่นำไปสู่ความซึมเศร้าที่รุนแรงมากขึ้นเรื่อยๆจนถึงขั้นทำร้ายร่างกายและฆ่าตัวตายเพื่อยุติกับความทุกข์ทรมานเหล่านั้น

หลักการทางจิตวิทยานั้นระบุสาเหตุสำคัญ 3 ประการที่ส่งผลให้เกิดความวิตกกังวัลอย่างรุนแรงและภาวะซึมเศร้าอันได้แก่ พันธุกรรม กระบวนการคิดและสภาวะทางสังคมสิ่งแวดล้อม ซึ่งการพุ่งสูงขึ้นของปัญหาจิตวิทยาของเด็กและวัยรุ่นภายในช่วงระยะเวลาเพียง 5 ปีนั้นก็แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงของสภาพแวดล้อมของเด็กที่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงกระบวนการทางสังคมและความคิดของพวกเขาเมื่อเทียบกับเด็กวัยเดียวกันที่เติบโตใน generation ก่อนหน้าไปอย่างฉับพลัน

 

อัตราส่วนของประชากรอเมริกันที่มีความวิตกกังวลเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็วโดยเฉพาะในกลุ่มคนอายุน้อยหลังจากปี 2010 (source: Jonathan Haidt)

 

Part 2 – THE BACKSTORY: THE DECLINE OF THE PLAY-BASED CHILDHOOD

 

2 | What Children Need to Do in Childhood

พัฒนาการของมนุษย์ในวัยเด็กนั้นแตกต่างจากสัตว์ชนิดอื่นๆอย่างสิ้นเชิง โดยสมองของมนุษย์นั้นจะเติบโตอย่างรวดเร็วจนมีขนาดประมาณ 90% ของขนาดเต็มวัยเมื่อเด็กอายุประมาณ 5 ขวบและมนุษย์ก็มีอัตราการเติบโตของร่างกายอย่างแปลกประหลาดที่การเติบโตนั้นจะก้าวกระโดดภายใน 2 ปีแรก ก่อนที่จะค่อยๆชะลอการเติบโตลงในช่วง 7-10 ปีต่อมาและเติบโตอย่างรวดเร็วอีกครั้งเมื่อเข้าสู่วัยแรกรุ่น (puberty) ก่อนที่จะชะลอการเติบโตอีกครั้งเมื่อผ่านพ้นช่วงวัยรุ่น โดยทั้งนี้ก็เป็นเพราะวิวัฒนาการของมนุษย์ที่เผ่าพันธุ์ Homo sapiens นั้นอาศัยความสามารถในการเรียนรู้และทักษะในการปรับตัวเข้ากับสังคมเพื่อความอยู่รอดเป็นหลัก ซึ่งส่งผลให้ร่างกายวิวัฒนาการเพื่อชะลอการเติบโตในช่วงวัยเด็กเพื่อสั่งสมการเรียนรู้ให้ได้มากที่สุด

ดังนั้น กระบวนการเติบโตของมนุษย์ในวัยเด็กจึงต้องอาศัยกระบวนการเล่นและพัฒนาการทักษะทางสังคมกับเพื่อนและผู้คนในสังคมรอบข้างที่ผู้เขียนเรียกวิธีการเติบโตนี้ว่า play-based childhood ซึ่งมีองค์ประกอบสำคัญ 3 ประการ ได้แก่

  • Free Play : การเล่นอย่างอิสระที่เด็กๆจะสามารถพัฒนาการทักษะทางกายภาพ ทักษะทางอารมณ์และทักษะทางสังคมได้ดีที่สุดผ่านการลองถูกลองผิดในพื้นที่แบบเปิดที่มีความเสี่ยงต่ำที่เปิดให้พวกเขาได้ทำกิจกรรมต่างๆเพื่อเรียนรู้วิธีการเข้าหาสังคม การแก้ไขปัญหาความขัดแย้งและการเคารพกฎกติกาต่างๆโดยไม่ถูกกดดันจากผู้ปกครองหรือคุณครู
  • Attunement : การฝึกฝนในการปรับจูนสีหน้า การวางตัวและการเคลื่อนไหวให้สอดคล้องกับผู้อื่นที่เด็กๆได้ใช้เวลาไปกับการสังเกตใบหน้าและพฤติกรรมของผู้อื่นแบบ face to face เพื่อเรียนรู้และทำความเข้าใจอารมณ์และการกระทำของผู้อื่นและสานสัมพันธ์ระหว่างกัน
  • Social Learning : การเรียนรู้เพื่อทำความเข้าใจในระบบของสังคมที่มนุษย์ในวัยเด็กมักมี conformist bias ที่ทำให้พวกเขาอยากทำตามพฤติกรรมที่คนหมู่มากทำและ prestige bias ที่ทำให้พวกเขาอยากเลียนแบบพฤติกรรมของบุคคลที่น่ายกย่องในสังคม ซึ่งทักษะเหล่านี้ก็ช่วยให้พวกเขาเรียนรู้วิธีการเข้าสังคมและทักษะที่สำคัญในสังคมที่พวกเขาอยู่

ช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดของการเติบโตทางสังคมของมนุษย์นั้นอยู่ที่ช่วงอายุประมาณ 9-15 ปีที่เด็กในวัยแรกรุ่นจะเริ่มฝักรากลึกตัวตนของตัวเองผ่านกระบวนการเรียนรู้ต่างๆที่เกิดขึ้น ซึ่งยุคแห่ง phone-based childhood ที่นำพาให้เด็กในวัยที่สำคัญที่สุดต่อการเติบโตหลุดจากโลกแห่งความจริงไปสู่โลกออนไลน์นั้นก็ได้ทำลายกระบวนการเรียนรู้อย่างมีคุณภาพและแทนที่ play-based childhood ด้วยการท่องโลกออนไลน์แบบสันโดษที่ไร้ซึ่งกระบวนการฝึกฝนทักษะทางสังคม การสานสัมพันธ์ที่กระทำผ่านทางหน้าจอโดยไม่แม้แต่ได้พบเจอจ้องตากันและการได้รับอิทธิพลทางความคิดที่ถูกชี้นำโดยเหล่า influencer ที่ห่างไกลจากสังคมที่อยู่ตรงหน้า จนไม่แปลกใจเลยว่าทำไมเด็กที่เติบโตในยุคหลัง smartphone จึงมีปัญหาสุขภาพจิตที่รุนแรงกว่าเด็กในยุคก่อนหน้าอย่างชัดเจน

 

3 | Discover Mode and the Need for Risky Play

วิวัฒนาการของมนุษย์ตลอดยุคล่าสัตว์และหาของป่าได้แบ่งระบบการทำงานของสมองตามสถานการณ์ออกเป็น 2 รูปแบบ ได้แก่

  • Discover mode : “โหมดค้นคว้า” ที่มักเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่มนุษย์พบเจอกับ “โอกาส” อาทิ เจอผลไม้ป่าที่สามารถรับประทานได้ ที่มักกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกเชิงบวกที่ทำให้มนุษย์ตื่นเต้นและมีกำลังใจในการค้นหาโอกาสใหม่ๆต่อไป
  • Defend mode : “โหมดป้องกัน” ที่มักเกิดขึ้นในสถานการณ์ที่มนุษย์พบเจอกับ “ความเสี่ยง” อาทิ เจอเสือเขี้ยวดาบที่กำลังออกหาอาหารกิน ที่มักกระตุ้นให้เกิดความเครียดและสัญชาตญาณในการเอาชีวิตรอดซึ่งมักส่งผลต่อไปที่ความวิตกกังวลต่อภัยอันตรายในอนาคตอย่างต่อเนื่องหากระบบป้องกันยังทำงานอยู่

แตกต่างจากสิ่งของที่มักมีสถานะเปราะบาง (fragile) เหมือนกับแก้วไวน์ที่ตกพื้นแล้วแตกในทันทีและสถานะยืดหยุ่น (resilient) เหมือนกับแก้วพลาสติกที่ตกพื้นแล้วก็เด้งรักษาสภาพเดิมได้โดยไม่ดีหรือแย่ไปกว่าเดิม มนุษย์ในวัยเด็กนั้นมีสถานะแบบ “antifragile” ที่จะแข็งแกร่งขึ้นทุกครั้งที่ผ่านการแตกหัก เฉกเช่นเดียวกับระบบภูมิคุ้มกันของมนุษย์ที่จะแข็งแกร่งขึ้นเมื่อได้รับเชื้อโรคเข้ามาในร่างกายและเรียนรู้ที่จะสร้างภูมิคุ้มกันในการปกป้องเชื้อโรคเหล่านั้นในอนาคต มนุษย์ในวัยเด็กที่ผ่านความล้มเหลว การบาดเจ็บเล็กน้อย ความกลัวและการล้มลุกคลุกคลาน นั้นจะมีความสามารถในการพึ่งพาตัวเองได้ดีกว่าเด็กที่ถูกปกป้องเหมือนไข่ในหินที่ไม่ได้ฝึกฝนสถานะ antifragile ของตัวเองที่เมื่อเกิดเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันขึ้นก็อาจผลักพวกเขาไปสู่สถานะที่แตกหักและตกอยู่ใน defend mode อย่างเรื้อรังที่นำไปสู่ปัญหาสุขภาพจิตในเวลาต่อมา

วิธีการสำคัญในการพัฒนาสถานะ antifragile และคงไว้ซึ่งระบบคิดแบบ discover mode ของเด็กได้ดีที่สุดก็คือ “risky play” หรือ “การเล่นโดยมีความเสี่ยงที่จำกัด” ที่เปิดโอกาสให้เด็กได้เล่นในระดับความเสี่ยงที่พวกเขาพร้อมอย่างเป็นอิสระเพื่อให้พวกเขาได้เรียนรู้ที่จะต่อสู้กับความกลัว รับมือกับอาการบาดเจ็บเล็กน้อย รู้จักการป้องกันร่างกายของตัวเองและฝึกฝนทักษะทางสังคมอย่างการเล่นร่วมกันและการให้อภัย โดยนักวิชาการได้แบ่งรูปแบบของ risky play ออกเป็น 6 แบบ ได้แก่ การเล่นกับความสูง, การเล่นกับความเร็ว, การเล่นกับเครื่องมืออันตราย เช่น ค้อนกับตะปู, การเล่นกับสิ่งอันตราย เช่น ไฟ, การเล่นต่อสู้กันทางร่างกาย เช่น มวยปล้ำ และการเล่นแบบหายตัว เช่น ซ่อนหาหรือการหลงป่า ซึ่งล้วนเป็นสิ่งที่เด็กทั้งกล้าและกลัวที่จะทำและทำให้พวกเขาได้บทเรียนอะไรเล็กๆน้อยกลับไปเสริมสถานะ antifragile ของตัวเอง โดยหนึ่งในพื้นที่ที่เปิดโอกาสในการเล่นแบบ risky play ที่สุดก็คือสนามเด็กเล่นที่มีความผาดโผนเล็กน้อยที่อาจสร้างรอยช้ำได้แต่ไม่อันตรายถึงแตกหัก

แต่อย่างไรก็ตาม กระบวนการเล่นแบบ risky play ที่ผู้ใหญ่ปล่อยให้เด็กเติบโตอย่างอิสระในสังคมโดยไม่ตามติดอย่างใกล้ชิดตลอดเวลานั้นก็ได้เริ่มค่อยๆหายไปตั้งแต่ช่วงปลายยุคปี 1980s เมื่อสังคมของผู้ปกครองเริ่มให้ความสำคัญต่อความปลอดภัยของลูกมากจนเกินเหตุทั้งจากการติดตามข่าวอาชญากรรมที่ผู้ใหญ่กระทำต่อเด็กจนไม่กล้าปล่อยพวกเขาตามลำพัง การเกิดขึ้นของสังคมเมืองที่เพื่อนบ้านไม่รู้จักกันเหมือนแต่ก่อน การลดลงของความเชื่อใจระหว่างผู้คนที่ผู้ใหญ่ต่างเลิกดูแลเด็กของคนอื่นเพราะกลัวโดนข้อหาต่างๆนาๆและเด็กต่างถูกสอนให้หลีกเลี่ยงคนแปลกหน้า ไปจนถึง แนวคิดการเลี้ยงดูลูกราวกับเป็นรถแข่งที่พ่อแม่เลือกให้ลูกใช้เวลาไปกับการเรียนพิเศษมากกว่าการออกไปเล่นกับเพื่อนๆนอกบ้าน ซึ่งเทรนด์การปกป้องลูกหลานที่มากเกินไปของผู้ปกครองในปัจจุบันก็ยิ่งทวีคูณยิ่งขึ้นในโลกสมัยใหม่ทั้งๆที่โลกภายนอกในปัจจุบันนั้นปลอดภัยกว่าสมัยก่อนมาก

ดังนั้น ผู้ปกครอง คุณครูและนักการศึกษาจึงควรต้องคำนึงถึงโอกาสในการปล่อยให้เด็กๆได้เล่นอย่างอิสระภายในความเสี่ยงที่จำกัดโดยไม่ต้องมีกฎระเบียบที่เคร่งครัดจนเกินไปและพ่อแม่ก็ควรทำหน้าที่เป็น “secure base” หรือ “ฐานแห่งความปลอดภัย” ที่เมื่อลูกๆหกล้มหรือเผชิญกับปัญหาใดๆก็สามารถกลับมารับความรู้สึกปลอดภัยกับพ่อแม่ได้อยู่เสมอจนสามารถฟื้น discover mode เพื่อออกไปเผชิญโลกกว้างต่อไปอย่างสนุกสนานสมวัย พวกเราควรลดการปกป้องเด็กๆในโลกของการเล่นแบบอิสระลงและหันมาเสริมการปกป้องในโลกออกไลน์กันดีกว่า

 

4 | Puberty and the Blocked Transition to Adulthood

ช่วงวัยแรกรุ่น (puberty) ที่เปลี่ยนผ่านวัยเด็กเข้าสู่วัยผู้ใหญ่นั้นถือเป็นช่วงเวลาที่สำคัญอย่างมากที่ระบบประสาทในสมองของเด็กนั้นจะเริ่มทำการกำจัดการเชื่อมต่อประสาทที่ไม่จำเป็นและเพิ่มประสิทธิภาพของระบบประสาทส่วนที่ใช้งานบ่อยให้รวดเร็วยิ่งขึ้นซึ่งกระบวนการนี้จะทำให้กระบวนการคิดของสมองนั้นมีประสิทธิภาพและความซับซ้อนแบบผู้ใหญ่ ดังนั้น ทุกสรรพสิ่งและประสบการณ์ที่เด็กในวัยแรกรุ่นได้สัมผัสนั้นจึงมีส่วนสำคัญต่อการปรับแต่งระบบประสาทในสมอง ซึ่งผู้ปกครองจึงควรให้ความสำคัญกับการเติบโตของพวกเขาให้ดีที่สุดและพยายามปกป้องพวกเขาจากสิ่งที่คอยบดบังประสบการณ์ที่สำคัญต่อการเติบโต อันได้แก่ การให้ความสำคัญกับความปลอดภัยมากจนเกินเหตุและการให้ smartphone กับการเข้าถึง social media ก่อนวัยอันควร

ตลอดประวัติศาสตร์ของมนุษย์นั้นมีความเชื่อเรื่องการเติบโตเป็นผู้ใหญ่มากมายที่มนุษย์ในสังคมมักประกอบพิธีกรรมเพื่อเตรียมความพร้อมและส่งสัญญาณให้เด็กกลายมาเป็นผู้ใหญ่ในสังคม โดยผู้เขียน Jonathan Haidt ก็ได้แนะนำหลักไมล์การเติบโตของเด็กตามอายุที่สามารถนำมาปรับใช้ตามความเหมาะสมไว้ดังนี้

  • Age 6 = The Age of Family Responsibility : การเริ่มต้นของการเป็นสมาชิกที่สามารถช่วยเหลืองานที่ได้รับมอบหมายเป็นหน้าที่ในครอบครัว ซึ่งผู้ปกครองก็สามารถเริ่มให้เงินเป็นค่าตอบแทนได้
  • Age 8 = The Age of Local Freedom : การเริ่มออกไปตระเวนนอกบ้านในพื้นที่ชุมชนใกล้ๆเพื่อเล่นและทำกิจกรรมต่างๆโดยไม่ต้องมีผู้ปกครองตามติด โดยผู้ปกครองสามารถให้โทรศัพท์มือถือสำหรับเด็กที่สามารถใช้โทรกับ text นิดหน่อยได้
  • Age 10 = The Age of Roaming : การออกตระเวนอย่างอิสระแบบเต็มตัวที่เด็กๆสามารถใช้เวลาอยู่นอกบ้านกับเพื่อนฝูงได้อย่างเต็มที่
  • Age 12 = The Age of Apprenticeship : การเริ่มหาผู้ใหญ่ที่เด็กสามารถนับถือและยอมเป็นลูกศิษย์เพื่อเรียนรู้ทักษะและแนวคิดจากผู้ใหญ่ที่ไม่ใช่ผู้ปกครองและเริ่มหาเงินเองจากการทำงานเล็กๆน้อยๆนอกบ้าน
  • Age 14 = The Beginning of High School : จุดเริ่มต้นของโรงเรียนมันธยมปลายที่เด็กๆเริ่มต้องมีความรับผิดชอบสูงในด้านการเรียนและสังคม ซึ่งผู้ปกครองสามารถเริ่มให้ smartphone ใช้งานได้
  • Age 16 = The Beginning of Internet Adulthood : จุดเริ่มต้นของการเข้าถึงโลกอินเตอร์เน็ตอย่างสมบูรณ์ที่ผู้ปกครองสามารถให้พวกเขาเข้าถึง social media ได้ ซึ่งวัยนี้ก็ยังมีความรับผิดชอบมากมายอื่นๆที่ทำให้พวกเขาเป็นปัจเจกบุคคลมากยิ่งขึ้น อาทิ การขับรถ
  • Age 18 = The Beginning of Legal Adulthood : จุดเริ่มต้นของวัยผู้ใหญ่ที่กฎหมายส่วนใหญ่เริ่มเปิดให้พวกเขาทำสิ่งต่างๆได้อย่างอิสระและตัดสินใจเรื่องต่างๆได้ด้วยตัวเอง ซึ่งวัยนี้ก็จะเริ่มเป็ยวัยเข้าสู่การศึกษาในมหาวิทยาลัยหรือการเริ่มต้นทำงาน
  • Age 21 = Full Legal Adulthood : จุดของการเป็นผู้ใหญ่โดยสมบูรณ์ในทางกฎหมายและสังคม

 

Part 3 – THE GREAT REWIRING: THE RISE OF THE PHONE-BASED CHILDHOOD

 

5 | The Four Foundational Harms

เด็กในวัยเติบโตนั้นมีพฤติกรรมเสพติดหน้าจอมาตั้งแต่ยุคที่โทรทัศน์และเครื่องเล่นเกมส์แบบต่อสายเข้ากับโทรทัศน์นั้นเป็นที่นิยม แต่พวกเขาก็ไม่เคยสามารถพาจอเดินทางไปกับพวกเขาได้ทุกหนทุกแห่งมาก่อน จนกระทั่งในปี 2007 ที่ Steve Jobs ได้เปิดตัว smartphone รุ่นแรกของโลกอย่าง iPhone ที่ตามมาด้วยการเปิดตัว App Store ในปี 2008 ที่เป็นจุดเริ่มต้นของอุตสาหกรรมพัฒนาโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือที่มีโมเดลธุรกิจที่ชนะเลิศอย่างการเปิดให้บริการแบบฟรีและเก็บรายได้จากการขายโฆษณาที่เหล่าบรรดาเจ้าของ application เหล่านั้นต่างต้องสรรหาวิธีการในการทำให้ผู้ใช้งานเสพติดกับการใช้งานอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างรายได้จากโฆษณาให้มากที่สุด โดย application ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงก็คือ social media อย่าง Facebook และ Twitter ที่ต่างก็พัฒนาฟังค์ชั่นการกด like และ retweet ในช่วงปี 2009 ที่ได้เปลี่ยน application เหล่านี้ให้กลายเป็นสื่อที่สร้างบรรทัดฐานใหม่ในสังคมและผลักไสเด็กและวัยรุ่นที่ยังเติบโตได้อย่างไม่เต็มที่เข้าไปสู่โลกออนไลน์ที่เต็มไปด้วยการเปรียบเทียบและค่านิยมที่แตกต่างจากโลกในชีวิตจริงของพวกเขา

โดยการเติบโตของเด็กและวัยรุ่นในยุค phone-based childhood ที่พวกเขาต่างหันหน้าออกจากการเล่นนอกบ้านมาสู่หน้าจอบนมือของตัวเองนั้นก็สร้างอันตรายที่สำคัญ 4 ประการ ได้แก่

  • Social Deprivation : โลกบน smartphone นั้นสามารถเชื่อมต่อเด็กๆเข้ากับคนทั่วโลกได้แต่มันก็ตัดความสัมพันธ์ของพวกเขาจากคนรอบข้างลงอย่างรุนแรงด้วยการดึงเวลาของพวกเขาออกไปจากโลกของความเป็นจริง ซึ่งต้นทุนของเวลาที่หายไปก็มักทำให้เด็กๆมีทักษะทางสังคมและความสัมพันธ์บนโลกแห่งความเป็นจริงที่ย่ำแย่ลง

อัตราส่วนนักเรียนอเมริกันที่นัดพบกับเพื่อนนอกโรงเรียนเกือบทุกวันนั้นตกต่ำลงอย่างต่อเนื่อง (source: Jonathan Haidt)

 

  • Sleep Deprivation : การใช้งาน smartphone อย่างต่อเนื่องจนดึกดื่นนั้นคือปัจจัยหลักที่ทำให้เด็กๆมีระยะเวลาการนอนที่สั้นลง โดยที่การนอนอย่างเพียงพอนั้นมีส่วนสำคัญต่อพัฒนาการและการทำงานของสมอง ซึ่งการนอนที่ไม่เพียงพอนั้นส่งผลเสียอย่างยิ่งต่ออารมณ์ สุขภาพจิตและพัฒนาการในระยะยาว

อัตราส่วนนักเรียนอเมริกันที่นอนน้อยกว่า 7 ชั่วโมงต่อวันเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องหลังปี 2012 (source: Jonathan Haidt)

 

  • Attention Fragmentation : การใช้งาน smartphone ที่เต็มไปด้วยกลไกที่ต่างก็คอยเรียกร้องความสนใจนั้นก็ทำให้เด็กๆมีสมาธิที่สั้นลง โดยแทนที่พวกเขาจะสามารถตั้งใจใช้เวลาลงมือทำอะไรบางอย่างให้สำเร็จโดยปราศจากสิ่งเร้า พวกเขากลับถูกขัดจังหวะจากเสียงเตือนหรือแม้แต่ความรู้สึกที่อยากกลับไปเปิดดูหน้าจออีกครั้งเพียงแค่มองเห็นโทรศัพท์ของตัวเอง ซึ่งการแตกเป็นเสี่ยงๆของความสามารถในการจดจ่อต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งนั้นก็อาจส่งผลกระทบต่อพัฒนาการของ executive function (EF) ที่เป็นทักษะสำคัญที่เกี่ยวกับการวางแผนและการลงมือทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งจนสำเร็จผล
  • Addiction : อุตสาหกรรมนักพัฒนา application นั้นต่างมีเป้าหมายเดียวกันในการสร้างการเสพติดของผู้ใช้งานผ่านแนวคิดการออกแบบอย่าง Hooked Model ที่เริ่มต้นจาก ) Trigger ที่กระตุ้นให้ผู้ใช้งานสนใจ อาทิ notification ต่างๆ และเข้า app เพื่อกระทำการ 2.) Action ที่ผู้ใช้งานต้องทำอะไรบางอย่างใน app ที่ก็มักได้ผลลัพธ์เป็น 3.) Variable Rewards ที่เป็นรางวัลที่มักแตกต่างกันไปในแต่ละครั้งจนเกิดความน่าสนใจ อาทิ การแสดง feed ที่เนื้อหาแตกต่างกันไปเรื่อยๆหรือการลุ้นว่าจะมีใครมากด like โพสต์ล่าสุดหรือไม่ ซึ่งผลลัพธ์ที่พึงพอใจก็มักนำไปสู่การหลั่งฮอร์โมน dorpamine ที่กระตุ้นให้ผู้ใช้งานตัดสินใจ 4.) Investment เลือกลงทุนลงเวลาให้ app นั้นๆมากขึ้น อาทิ การโพสต์สิ่งต่างๆมากขึ้น การสร้างเครือข่ายเพื่อนที่ใหญ่ขึ้น หรือ การตัดสินใจซื้อ avatar ในเกม ซึ่งการลงทุนจะยิ่งทำให้ผู้ใช้งานอยากกลับไปใช้งาน app ใหม่อีกครั้งและทำให้สมองของผู้ใช้งานเลือกที่จะ 1.) Trigger ตัวเองให้เข้า app ไปวน loop กระบวนการนี้เป็นวัฏจักรต่อไปจนเสพติด ซึ่งแน่นอนว่าการเสพติด smartphone นั้นจะยิ่งซ้ำเติมให้ความอันตราย 3 ข้อแรกรุนแรงยิ่งขึ้นและยังถอนตัวเลิกจากการเสพติดได้ยากไม่แพ้กับการเสพติดสิ่งอื่นๆเลยทีเดียว (คลิกเพื่ออ่านสรุปหนังสือ Hooked)

กลไกการทำงานของ Hooked Model (source: Jonathan Haidt)

 

6 | Why Social Media Harms Girls More Than Boys

งานวิจัยทุกแห่งได้ข้อสรุปตรงกันว่าการใช้งาน social media อย่างมากเกินควรนั้นส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตของเด็กวัยแรกรุ่นและวัยรุ่นอย่างมีนัยสำคัญโดยเฉพาะต่อเด็กและวัยรุ่นเพศหญิงที่เป็นเพศที่มักให้ความสำคัญต่อความรู้สึกถึงความเป็นส่วนรวมในสังคมมากกว่าเพศชายที่มักให้ความสำคัญต่อตัวเองมากกว่า ซึ่งเพศหญิงก็มักใช้เวลาใน social media มากกว่าเพศชายที่มักให้ความสนใจต่อเกมหรือเว็บบอร์ดออนไลน์ต่างๆมากกว่าและนั่นก็ทำให้ social media ส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่นเพศหญิงมากกว่าเพศชาย โดยมีสาเหตุหลักๆดังต่อไปนี้

  • Girls are More Affected by Visual Social Comparison and Perfectionism : เด็กและวัยรุ่นเพศหญิงมักให้ความสำคัญกับรูปลักษณ์ภายนอกของตัวเองมากกว่าเพศชาย ซึ่ง social media อย่าง Instagram ก็เปิดโลกให้พวกเขาเปรียบเทียบรูปร่างหน้าตาและ lifestyle ของตัวเองกับผู้อื่นที่ต่างก็แต่งรูปและคัดเลือกเฉพาะด้านที่ดูดีของตัวเอง
  • Girls’ Aggression is More Relational : แตกต่างจากเพศชายที่มักกระทบกระทั่งกันทางวาจาและกายภาพ การโจมตีกันของเพศหญิงมักกระทำการผ่านการทำลายความสัมพันธ์และชื่อเสียงของกันและกัน ซึ่ง social media ก็เปิดโอกาสให้เพศหญิงโจมตีเป้าหมายเพศหญิงของตัวเองผ่านการปล่อยข่าวลือและรูปหลุดต่างๆซึ่งกดดันให้เพศหญิงต้องปรับตัวเป็น defend mode โลกออนไลน์เพื่อระมัดระวังไม่ให้เกิดความผิดพลาดเพียงเล็กน้อยที่อาจกลายเป็นเรื่องใหญ่ได้
  • Girls More Easily Share Emotions and Disorders : แตกต่างจากเพศชายที่มักใช้เวลากับเพื่อนในการทำกิจกรรมเชิงกายภาพและเกมต่างๆร่วมกัน มิตรภาพของเพศหญิงมักเกิดขึ้นจากการแลกเปลี่ยนเรื่องราวและอารมณ์ทั้งในโลกออฟไลน์และในโลกออนไลน์ ซึ่งเพศหญิงก็มักแชร์อารมณ์รวมถึงปัญหาสุขภาพจิตระหว่างกันมากกว่า ซึ่งหากเพื่อนหรือเพื่อนของเพื่อนมีปัญหาสุขภาพจิตบางอย่างก็อาจผลักดันให้เด็กหรือวัยรุ่นเพศหญิงติดปัญหาเดียวกันได้
  • Girls are More Subject to Predation and Harassment : เด็กและวัยรุ่นเพศหญิงนั้นมีโอกาสเป็นเหยื่อของเหล่านักล่าทางเพศและการคุมคามต่างๆมากกว่าเพศชาย อาทิ การยอมรับ add friend ของคนที่ไม่รู้จักเพื่อเพิ่มยอดจำนวนเพื่อนและการถูกกดดันจากเพื่อนผู้ชายชายให้ส่งรูปเปลือยของตัวเองที่ก็อาจถูกนำไปขู่หรือเผยแพร่ต่อ

ทั้งนี้ ค่านิยมที่เด็กควรทำความเข้าใจก็คือมิตรภาพที่สำคัญนั้นไม่ใช่ปริมาณของเพื่อนที่ social media นั้นสามารถเชื่อมต่อมาให้พวกเขาได้ แต่คือคุณภาพของความสัมพันธ์ที่ไม่จำเป็นต้องมีเยอะแต่ขอให้มีเพื่อนสนิทที่รู้ใจและคอยสนับสนุนไม่กี่คนก็เพียงพอ

 

7 | What is Happening to Boys ?

ต้นตอของปัญหาสุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่นชายนั้นค่อยๆเริ่มต้นขึ้นตั้งแต่สมัยที่ play-based childhood นั้นถูกทดแทนด้วยแนวคิดการเลี้ยงดูลูกอย่างปลอดภัยที่ทำให้กิจกรรมการเล่นแบบเสี่ยงที่ถือเป็นธรรมชาติของเด็กผู้ชายนั้นลดลงอย่างต่อเนื่องและถูกแทนที่โดยการมาถึงของ internet และเกมคอมพิวเตอร์แทน

โดยเทรนด์นี้ยังถูกขับเคลื่อนโดยบทบาทหน้าที่ทางระบบเศรษฐกิจของผู้ชายที่ลดลงอย่างต่อเนื่องจากแต่เดิมที่เพศชายมักอาศัยพละกำลังแรงงานในการหารายได้เป็นหลักให้กับครอบครัว จนกระทั่งการเปลี่ยนแปลงของโครงสร้างแรงงานที่อาศัยความสามารถในการบริการและทักษะเชิงความคิดที่เพศหญิงนั้นมีไม่แพ้และอาจจะเหนือกว่าเพศชายอยู่มาก จนเริ่มนำไปสู่เทรนด์ที่เพศชายเริ่มเห็นโอกาสในอนาคตของตัวเองที่ลดลง ซึ่งในประเทศญี่ปุ่นก็มีกลุ่มผู้ชายวัยทำงานที่เรียกว่า hikikomori ที่ใช้เวลาแทบจะทั้งวันในห้องของตัวเองอย่างลำพังโดยไม่สร้างคุณค่าใดๆให้กับระบบเศรษฐกิจและเทรนด์นี้ก็กำลังเติบโตขึ้นเรื่อยๆในหลายประเทศที่มีอัตราส่วนของชายว่างงานที่อาศัยอยู่ในบ้านพ่อแม่มากกว่าเพศหญิง

การมาถึงของ smartphone และ internet ความเร็วสูงในช่วงระหว่างปี 2010 ถึงปี 2015 ก็ได้ติดจรวดเร่งให้ปัญหาสุขภาพจิตของเพศชายพุ่งสูงขึ้นไม่แพ้กับเพศหญิงจากหลายปัจจัย อาทิ การเข้าถึงเว็บโป๊ที่ทำให้เพศชายสามารถสำเร็จความต้องการของตัวเองได้โดยไม่จำเป็นต้องฝึกทักษะการสร้างความสัมพันธ์กับเพศหญิงในสังคมและการเสพติดการเล่นเกมอย่างหนักที่ดึงเวลาที่ควรนำไปใช้พัฒนาทักษะทางสังคมออกไปสู่โลกของเกม (เกมนั้นมีข้อดีในการฝึกทักษะมากมายถ้าเล่นอย่างพอดี) ซึ่งทั้งหมดนี้ก็ส่งผลให้คุณภาพของความสัมพันธ์นั้นย่ำแย่ลงและทำให้เด็กและวัยรุ่นชายนั้นมีปัญหาสุขภาพจิตและความเหงาที่ตกต่ำลงไม่แตกต่างจากที่ social media ได้ส่งอิทธิพลร้ายต่อเด็กและวัยรุ่นเพศหญิงเลย

 

8 | Spiritual Elevation and Degradation

พวกเราทุกคนล้วนมีช่องว่างในหัวใจที่รอคอยการถูกเติมเต็มโดยความสัมพันธ์และเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่กว่าแค่ตัวของพวกเราคนใดคนหนึ่งเพื่อเติมความหมายให้กับชีวิตและยกระดับจิตวิญญาณของพวกเราให้สูงขึ้นเพื่อชีวิตที่มีความสุข แต่การมาถึงของยุคแห่ง smartphone นั้นก็ได้พรากเวลาของพวกเราไปและเติมเต็มช่องว่างในหัวใจด้วยขยะและสิ่งที่ไม่ได้ช่วยให้จิตใจฟูฟ่องและมีส่วนสำคัญต่อการตกต่ำลงทางจิตวิญญาณที่เป็นส่วนหนึ่งที่นำไปสู่ปัญหาสุขภาพจิตของผู้คนทั่วโลก โดยผู้เขียน Jonathan Haidt ก็แนะนำแนวทางปฏิบัติในการพัฒนาจิตวิญญาณของมนุษย์ที่กำลังถูกบดบงโดยยุคของ smartphone และ social media ดังต่อไปนี้

  • Shared Sacredness : มนุษย์ในสังคมสมัยก่อนนั้นต่างก็สร้างสังคมที่มีความสัมพันธ์อันเหนียวแน่นจากการมีความเชื่อทางศาสนาหรือจริยธรรมร่วมกันที่ช่วยทำให้พวกเขามีเป้าหมายที่ใหญ่กว่าตัวเอง แต่มนุษย์ในยุคนี้กลับละทิ้งกลไกของสังคมนี้ไปสร้างสังคมในโลกออนไลน์ที่มักคิดถึงแต่เรื่องของตัวเอง ดังนั้น การออกไปทำกิจกรรมทางจิตวิญญาณหรือกิจกรรมเพื่อสังคมต่างๆร่วมกับผู้คนก็เป็นทางออกในการฟื้นฟูจิตใจที่ดี
  • Embodiment : กิจกรรมทางสังคมของมนุษย์สมัยก่อนนั้นมักเกิดขึ้นแบบ face to face ที่ทุกคนต่างมาเจอหน้ากัน เต้นรำร่วมกันและรับประทานอาหารร่วมกัน แต่มนุษย์ในสมัยนี้กลับถูกตรึงเวลาอยู่ในโลกออนไลน์และลดเวลาในการอยู่ร่วมกันในชีวิตจริงลง ดังนั้น การแบ่งเวลามาสร้างความสัมพันธ์ในโลกออฟไลน์นั้นจึงเป็นเรื่องที่ดีต่อจิตวิญญาณมนุษย์
  • Stillness, Silence and Focus : การทำสมาธิตามหลักคำสอนทางศาสนาต่างๆนั้นถือเป็นกลไกหลักในการพัฒนาระบบความคิดและจิตวิญญาณของมนุษย์ให้ผ่องใสและเป็นบวกมากยิ่งขึ้น แต่มนุษย์ในสมัยนี้กลับถูกรบกวนโดย social media และ app ต่างๆอยู่ตลอดเวลาและละเลยกิจกรรมเหล่านี้ไป ดังนั้น การหันมาทำสมาธิหรือกิจกรรมด้าน mindfulness ต่างๆก็สามารถช่วยฟื้นฟูจิตวิญญาณให้กับพวกเราในยุคแห่งความวุ่นวายนี้ได้
  • Transcending the Self : การก้าวผ่านความเห็นแก่ตัวเองไปสู่การเห็นแก่สังคมนั้นถือเป็นกระบวนการที่ช่วยยกระดับจิตวิญญาณของมนุษย์ได้อย่างยิ่งใหญ่ แต่มนุษย์ในยุคสมัยนี้กลับถูกตรึงอยู่ใน social media ที่มีเป้าหมายให้คิดถึงแต่ตัวเองตลอดเวลา ดังนั้น การออกลดกิจกรรมที่มีวัตถุประสงค์แต่เพื่อตัวเองลงและออกไปทำกิจกรรมเพื่อส่วนรวมก็สามารถช่วยยกระดับจิตวิญญาณของพวกเราได้
  • Be Slow to Anger, Quick to Forgive : หลักการในการให้อภัยและการควบคุมอารมณ์ไม่ให้ตัดสินผู้อื่นโดยไม่ไตร่ตรองอย่างรอบคอบนั้นคือหนทางสู่ชีวิตที่ดีทั้งด้านสุขภาพจิตและความสัมพันธ์ แต่มนุษย์ในยุคสมัยนี้กลับถูก social media สั่งสอนให้โกรธเร็วและไม่ให้อภัยต่อผู้อื่น ดังนั้น การฝึกจิตใจให้ไม่ตัดสินผู้อื่นและพร้อมให้อภัยนั้นคือความท้าทายที่มนุษย์ยุคนี้ต้องทำให้ได้
  • Find Awe in Nature : ความรู้สึกตื่นตาตื่นใจไปกับการค้นพบสิ่งที่ยิ่งใหญ่ต่างๆนั้นช่วยฟื้นฟูจิตวิญญาณของมนุษย์ได้เป็นอย่างดี แต่มนุษย์ในยุคสมัยนี้กลับเลือกที่จะใช้เวลาในการค้นพบสิ่งต่างๆแต่เพียงในจอเล็กๆผ่านโลกออนไลน์ ดังนั้น พวกเราจึงควรออกไปค้นหาความอัศจรรย์ใจอย่างการออกไปค้นพบความยิ่งใหญ่และความสวยงามของธรรมชาติที่ให้ความรู้สึกฟูใจที่การดูคลิปผ่าน Youtube หรือ TIkTok นั้นไม่สามารถให้ได้

 

อัตราส่วนของนักเรียนไฮสคูลอเมริกันที่เห็นด้วยว่าชีวิตของตัวเองไม่ค่อยมีความหมาย (source: Jonathan Haidt)

 

Part 4 – COLLECTIVE ACTION FOR HEALTHIER CHILDHOOD

 

9 | Preparing for Collective Action

หนทางในการแก้ปัญหาสุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่นแห่งยุคแห่งความวิตกกังวลนี้นั้นสามารถทำได้อย่างตรงไปตรงมาโดยการชะลอ phone-based childhood และส่งเสริม play-based childhood ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ก็ได้แนะนำแนวทางพื้นฐานที่เข้าใจได้ง่ายมากๆ 4 ประการ ดังนี้

  • No Smartphones Before High School : งดการให้ smartphones แก่เด็กก่อนวัยมัธยมปลาย โดยสามารถใช้โทรศัพท์แบบ basic phone ที่ใช้โทรศัพท์กับ text ได้
  • No Social Media Before 16 : งดการใช้งาน social media ก่อนวัย 16 ปีที่เป็นช่วงเวลาสำคัญของพัฒนาการสมองของเด็กวัยแรกรุ่น
  • Phone-free School : สร้างโรงเรียนปลอดโทรศัพท์มือถือตลอดระยะเวลาในการเรียนเพื่อให้นักเรียนโฟกัสไปที่การเรียนและการเล่นกับเพื่อนๆ
  • Far More Unsupervised Play and Childhood Independence : ส่งเสริมกระบวนการเล่นแบบอิสระของเด็กและให้อิสรภาพแก่เด็กในการทำกิจกรรมต่างๆโดยไม่มีผู้ปกครองคอยควบคุม

แต่การแก้ไขปัญหาข้างต้นนั้นกลับทำได้ไม่ง่ายอย่างที่คิดเพราะปัญหาเหล่านั้นล้วนเป็นปัญหาแนว collective action problem ที่เป็นปัญหาแบบส่วนรวมที่ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยใครคนใดคนหนึ่ง อาทิ หากผู้ปกครองไม่ให้ลูกของตัวเองมี smartphone หรือ social media ก็อาจนำไปสู่ปัญหาที่ลูกของพวกเขาถูกกีดกันหรือตกเทรนด์จากกลุ่มเพื่อนที่ใช้งานได้ หรือ หากผู้ปกครองให้อิสรภาพแก่เด็กให้เดินไปมาได้ด้วยตัวคนเดียวในสังคมปัจจุบันที่มีค่านิยมในความปลอดภัยสูงก็อาจทำให้พวกเขาถูกกล่าวหาว่าขาดตกบกพร่องต่อการเลี้ยงดูลูก หรือ หากบริษัท social media ตัดสินใจเพิ่มมาตรการควบคุมการใช้งานของเด็กก็อาจทำให้พวกเขาสูญเสียผู้ใช้งานวัยเด็กให้กับคู่แข่งที่ไม่มีมาตรการเหล่านั้น

ดังนั้น การแก้ไขปัญหาแนว collective action problem นั้นจึงต้องทำในสเกลแบบส่วนรวมที่จะกล่าวถึงในบทถัดๆไป โดยมีแนวทางหลักๆดังต่อไปนี้

  • Voluntary Coordination : การสร้างความร่วมมือกันแบบส่วนรวมโดยไม่ต้องพึ่งปัจจัยภายนอกข้ออื่นๆ อาทิ การที่ผู้ปกครองจับมือกันไม่ให้ลูกๆของพวกเขาใช้งาน smartphone ก่อนวัยอันควรและทำให้พวกเขายังมีกลุ่มเพื่อนที่ไม่ใช้ smartphone อยู่หลายคนจนไม่เกิดปัญหาการถูกโดดเดี่ยว
  • Social Norm and Moralization : การสร้างค่านิยมใหม่ให้กับสังคมโดยเฉพาะการหันกลับมาให้ความสำคัญกับ play-based childhood อีกครั้ง อาทิ การรณรงค์ให้เด็ก 9 ขวบขึ้นไปสามารถเดินเล่นในเมืองได้โดยไม่มีผู้ปกครอง
  • Technological Solutions : การแก้ปัญหาด้วยนวัตกรรมทางเทคโนโลยี อาทิ การพัฒนาระบบตรวจสอบอายุของผู้ใช้งานอย่างชาญฉลาดแบบอัตโนมัติ หรือ การพัฒนา basic phone ที่ดีขึ้นและทำให้เด็กๆอยากใช้งานมากขึ้น
  • Laws and Rules : การเปลี่ยนกฎหมายของทั้งในระดับประเทศและในระดับสังคมต่างๆเพื่อควบคุมภัยอันตรายจาก phone-based childhood อาทิ การกำหนดนโยบายให้โรงเรียนเป็นสถานที่ปลอดโทรศัพท์มือถือ หรือ การกำหนดกฎหมายที่เข้มงวดต่อการใช้งาน social media ที่มีผลต่อทุกบริษัท

 

10 | What Governments and Tech Companies Can Do Now

เมื่อระบบทุนนิยมได้สร้างกลไกให้บริษัทเทคโนโลยีโดยเฉพาะ social media ต่างแข่งขันกันแย่งชิงจำนวนผู้ใช้งานและสร้างสรรค์กลยุทธ์ต่างๆเพื่อทำให้พวกเขาติดงอมแงม บริษัทเหล่านั้นจึงไม่มีทางเลือกใดๆนอกจากการแข่งขันกันไล่ล่าคว้าตัวเหล่าเด็กและวัยรุ่นอายุน้อยเพื่อสร้างพฤติกรรมการเสพติดให้พวกเขาตั้งแต่ต้นๆเพื่อกลายเป็นฐานลูกค้าชั้นดีในระยะยาว การแก้ปัญหาระดับโครงสร้างผลประโยชน์นี้จึงต้องอาศัยกลไกของทางภาครัฐในการเสริมการปกป้องผู้เยาว์ในโลกออนไลน์ ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ก็แนะนำไว้ 4 ข้อดังต่อไปนี้

  • Assert a Duty of Care : การยกระดับความสำคัญของการปกป้องผู้เยาว์ในโลกออนไลน์ด้วยมาตรฐานใหม่ที่บริษัทเทคโนโลยีต้องปฏิบัติตาม อาทิ การกำหนดค่า default ด้าน privacy ให้อยู่ในระดับสูงสุดและการกำหนดให้ผู้ใช้งานอายุน้อยไม่เห็นโฆษณาเพื่อลดกลไกผลประโยชน์ของบริษัทลง
  • Raise the Age of Internet Adulthood to 16 : การเพิ่มเกณฑ์ขั้นต่ำในการเข้าถึง internet อย่างอิสระมาที่ 16 ปีจากแต่เดิมที่สหรัฐอเมริกากำหนดเป็นกึ่งๆมาตรฐานโลกไว้ที่ 13 ปีเพื่อปกป้องเด็กในวัยแรกรุ่นที่สำคัญที่สุดต่อการเติบโตของสมอง
  • Facilitate Age Verification : การกำหนดให้บริษัทเทคโนโลยีต้องลงทุนตรวจสอบอายุของผู้ใช้งานอย่างจริงจัง ไม่แตกต่างจากที่ร้านสะดวกซื้อตรวจสอบอายุของผู้ที่ต้องการซื้อแอลกอฮอล์ ผ่านเทคโนโลยียืนยันตัวตนมากมายที่ก็สามารถปกป้องความเป็นส่วนตัวได้หลากหลายวิธีและควรมีระบบให้ผู้ปกครองสามารถเปิดโหมดตรวจสอบอายุของลูกๆตัวเองได้
  • Encourage Phone-Free School : การสนับสนุนงบประมาณให้โรงเรียนจัดเก็บโทรศัพท์มือถือในระหว่างเวลาเรียน อาทิ การซื้อล็อกเกอร์ให้กับโรงเรียนทุกแห่ง

โดยนอกจากบทบาทในการเพิ่มการปกป้องในโลกออนไลน์แล้ว รัฐบาลยังต้องให้ความสำคัญกับการลดการปกป้องที่เกินความจำเป็นในโลกออฟไลน์เพื่อสนับสนุนกระบวนการเล่นอย่างอิสระของเหล่าเด็กๆ ผ่านแนวคิดทั้งหมด 4 ข้อดังต่อไปนี้

  • Stop Punishing Parents for Giving Children Real-World Freedom : ยกเลิกกฎหมายที่ทำการลงโทษผู้ปกครองที่ปล่อยให้ลูกๆที่สมวัยของพวกเขาออกไปเล่นในโลกภายนอกอย่างเป็นอิสระโดยไม่ต้องคอยดูแล
  • Encourage More Play in Schools : การกำหนดให้โรงเรียนต้องกำหนดระยะเวลาการเล่นอย่างอิสระของเหล่าเด็กนักเรียนให้เหมาะสม
  • Design and Zone Public Space with Children in Mind : การออกแบบพื้นที่สาธารณะให้ปลอดภัยและเอื้ออำนวยต่อเด็กเพื่อกระตุ้นและสนับสนุนการออกไปเล่นข้างนอกบ้านของพวกเขา
  • More Vocational Education, Apprenticeships and Youth Development Program : การส่งเสริมการเรียนรู้แบบลงมือทำของเด็กๆผ่านการสอนวิชาสายอาชีพ การฝึกงานตั้งแต่อายุน้อยและโครงการพัฒนาผู้เยาว์ต่างๆที่นำไปสู่การเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริงในโลกแห่งความเป็นจริง

 

11 | What Schools Can Do Now

ระบบการศึกษาในปัจจุบันนั้นเริ่มตื่นตัวต่อปัญหาทางสุขภาพจิตของนักเรียนและเริ่มมีการลงทุนในการแก้ปัญหาในหลายๆด้าน ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ได้ให้ความเห็นว่าการแก้ปัญหาสุขภาพจิตของเด็กนักเรียนนั้นแท้จริงแล้วสามารถทำได้อย่างต้นทุนต่ำด้วยการสร้าง “Phone-Free and Play-Full School” ที่โรงเรียนโดยเฉพาะในชั้นประถมและมัธยมต้นต้องออกกฎระเบียบให้นักเรียนทุกคนต้องเก็บมือถือไว้ล็อกเกอร์ตลอดทั้งวัน (ไม่ใช่แค่ห้ามใช้ระหว่างเรียนที่เด็กๆก็ยังคงแอบใช้และรีบเร่งใช้งานเมื่อคลาสเรียนจบจนเสียโอกาสการเข้าสังคม) และส่งเสริมการเล่นอย่างเป็นอิสระตามหลักการของ play-based childhood มากยิ่งขึ้น ซึ่งโรงเรียนที่ส่วนใหญ่นั้นเป็นศูนย์กลางของสังคมของผู้ปกครองนั้นสามารถส่งต่อการเปลี่ยนแปลงนี้ไปสู่ค่านิยมของผู้ปกครองและคนในสังคมรอบข้างได้อีกด้วย

โดยบทนี้ขอเสริมต่อหลักๆในฝั่งการส่งเสริมกิจกรรมการเล่นระหว่างเด็กๆที่การปล่อยให้เด็กมีอิสระในการเล่นอย่างเต็มที่ภายในโรงเรียนนั้นมีส่วนสำคัญอย่างมากในการสร้างทักษะทางสังคมของมนุษย์ อาทิ การพบเจอกับเพื่อนใหม่ การเรียนรู้ที่จะเอาใจเขามาใส่ใจเรา การควบคุมอารมณ์ การให้อภัย การฝึกฝนทักษะการสื่อสารและการร่วมมือกันเป็นทีม ไปพร้อมๆกับการพัฒนาทักษะในการวางแผน การลงมือทำ ความคิดสร้างสรรค์และอีกมากมาย ซึ่งผู้เขียนก็แนะนำแนวทางหลักๆไว้ดังนี้

  • Better Recess : โรงเรียนต้องแบ่งเวลาให้เด็กออกไปเล่นได้อย่างอิสระอย่างจริงจัง แม้แต่คุกความปลอดภัยสูงยังมีเวลาอิสระให้นักโทษโดยเฉลี่ยที่ 2 ชั่วโมงเลย แล้วทำไมโรงเรียนถึงให้เวลาแค่พักเบรกสั้นๆกับพักกลางวันเพียง 1 ชั่วโมงที่ต้องรวมเวลากินข้าวเที่ยงเข้าไปอีก
  • Better Playground : โรงเรียนต้องสร้างสนามเด็กเล่นที่ส่งเสริมการเล่นอย่างอิสระและเสี่ยงได้โดยมีความเสี่ยงที่จำกัด ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ก็แนะนำให้สนามเด็กเล่นควรมีพื้นที่ที่เต็มไปด้วยอุปกรณ์และชิ้นส่วนต่างๆ อาทิ เชือก ค้อนและยางรถยนต์ ให้เด็กๆได้หยิบจับไปใช้และช่วยกันแบกไปมาที่ทั้งเสริมความแข็งแรงและการทำงานเป็นทีม หรือ สนามเด็กเล่นแบบธรรมชาติที่เต็มไปด้วยต้นไม้เขียวชะอุ่ม โดยทั้งหมดนี้โรงเรียนก็ควรปล่อยให้เด็กได้เล่นอย่างมีอิสระเต็มที่โดยไม่มีกฎระเบียบและใช้แนวคิดการรักษาความปลอดภัยแบบ life guard ที่คอยดูอยู่ห่างๆและเข้าไปช่วยเหลือเมื่อจำเป็นเท่านั้น
  • The Let Grow Project : แนวคิดในการเสริมทักษะแก่เด็กนักเรียนของผู้เขียน Jonathan Haidt ก็คือการให้โรงเรียนกำหนดให้นักเรียนทดลองทำอะไรใหม่ๆนอกโรงเรียนโดยให้ผู้ปกครองรับทราบและตกลง อาทิ ทดลองไปซื้อของชำเอง ทดลองทำอาหารเอง หรือ ทำลองดูแลน้องของตัวเอง เพื่อเปิดโอกาสให้เด็กได้ฝึกทำอะไรใหม่ๆด้วยตัวเองที่มักสร้างความภูมิใจและการเรียนรู้ที่ดี นอกจากนั้นยังฝึกให้ผู้ปกครองเข้าใจว่าเด็กทำอะไรได้มากกว่าที่พวกเขาคิดและให้ความเชื่อใจและอิสรภาพต่อลูกๆของตัวเองมากยิ่งขึ้น
  • Re-engage Boys : การแก้ไขเทรนด์การตกต่ำลงของเด็กเพศชายด้วยการเพิ่มการสอนวิชาทักษะการทำงานต่างๆที่รวมถึงทักษะที่ปัจจุบันนั้นมีสัดส่วนเพศชายน้อยต่างๆ อาทิ การศึกษา พยาบาลและภาษา นอกจากนั้น อีกหนึ่งปัจจัยสำคัญก็คือการเพิ่มจำนวนคุณครูผู้ชายที่ลดลงอย่างต่อเนื่องให้เพิ่มขึ้นเพื่อให้เด็กชายมองเห็นผู้ใหญ่เพศชายที่สามารถนับถือเป็น role model ได้มากขึ้น

 

สนามเด็กเล่นธีมลานขยะที่เต็มไปด้วยชิ้นส่วนต่างๆที่ให้เด็กสามารถเล่นได้อย่างอิสระที่ Governors Island ที่ NYC (source: play:groundNYC)

 

12 | What Parents Can Do Now

วิถีการเลี้ยงลูกของมนุษย์นั้นเริ่มเปลี่ยนแปลงไปหลังจากช่วงปี 1970s ที่แต่เดิมผู้คนมักอยู่ร่วมกันในชุมชนขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยเด็กและผู้ปกครองคนอื่นๆที่สามารถเรียนรู้จากกันและกันได้ มาสู่ยุคแบบสมัยใหม่ที่ครัวเรือนมักอยู่กันอย่างโดดเดี่ยวในเมืองใหญ่ๆจนทำให้พ่อแม่เริ่มหันไปให้ความสนใจกับวิธีคิดในการเลี้ยงลูกตามสูตรสำเร็จที่เปรียบพ่อแม่เป็นดั่ง “ช่างไม้” ผู้พยายามกะเทาะเปลือกให้ลูกเป็นเด็กอัจฉริยะในอย่างที่พ่อแม่ต้องการ ทั้งๆที่จริงๆแล้วพ่อแม่ควรทำหน้าที่เป็นเหมือนกับ “ชาวสวน” ที่คอยสร้างสรรค์สิ่งแวดล้อมให้เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้และการเติบโตของเด็กมากที่สุดและสนับสนุนให้เด็กได้ทดลองทำในสิ่งต่างๆเพื่อหาเส้นทางของตัวเองให้เจอด้วยตัวเอง

สำหรับผู้ปกครองของเด็กวัย 0 ถึง 5 ปีแล้ว ผู้ปกครองควรสร้างสิ่งแวดล้อมแบบ play-based childhood ให้เด็กสามารถพัฒนาทักษะพื้นฐานทางการเคลื่อนไหว ประสาทสัมผัสและภาษาอย่างเต็มที่ด้วยการให้เวลา ให้ความรัก ให้ความรู้สึกปลอดภัยเป็น secure base และให้ของเล่นเสริมพัฒนาการต่างๆแก่พวกเขา พร้อมๆกับการส่งเสริมกระบวนการเล่นอย่างเต็มที่กับเพื่อนเด็กๆต่างวัยที่มีแต่จะช่วยพัฒนาการเรียนรู้ซึ่งกันและกัน ในขณะเดียวกันก็ควรทำการลดละการใช้งานหน้าจอให้ได้มากที่สุดโดยเฉพาะช่วงก่อนอายุครบ 2 ขวบเพื่อให้เด็กเข้าใจโลกแบบ 3 มิติอย่างเต็มที่และไม่เสพติดหน้าจอตั้งแต่ก่อนวัยอันควร (ยกเว้นการใช้งาน facetime กับพ่อแม่หรือญาติๆที่ยังถือเป็นการใช้งานหน้าจอที่มีประสิทธิภาพอยู่ในการพัฒนาสายสัมพันธ์และภาษา)

สำหรับผู้ปกครองของเด็กวัย 6 ถึง 12 ปีแล้ว ผู้ปกครองต้องทำความเข้าใจว่าพัฒนาการที่สำคัญที่สุดในวัยนี้ก็คือทักษะทางสังคมและความสามารถในการพึ่งพาตัวเองได้ ซึ่งผู้ปกครองก็สามารถส่งเสริมด้วยการสนับสนุนการให้ความเชื่อใจและอิสระอย่างเต็มที่ในโลกแห่งความเป็นจริง อาทิ การให้เด็กๆออกนอกบ้านกับกลุ่มเพื่อนโดยไม่มีผู้ปกครองติดตาม การแบ่งเวลาเล่นอย่างอิสระกับเพื่อนๆหลังเลิกเรียนและการสนับสนุนการเข้าร่วมกิจกรรมตั้งแคมป์ของเด็กๆที่เต็มไปด้วยการพัฒนาทักษะชีวิต พร้อมๆไปกับการชะลอการใช้งานหน้าจอของเด็กๆ อาทิ การใช้งานระบบ parental control ของอุปกรณ์ต่างๆ การกำหนดตารางเวลาในการหยุดใช้งานหน้าจอ เช่น เวลากินข้าวและเวลาก่อนนอน การหมั่นตรวจสอบว่าลูกมีสัญญาณการเสพติดหน้าจอหรือไม่ เช่น ภาวะการนอนไม่เพียงพอ ไปจนถึง การพูดคุยกับลูกๆอย่างตรงไปตรงมาถึง content ต่างๆที่พวกเขาอาจจะต้องพบเจอในโลกออนไลน์ ทั้งนี้ ผู้ปกครองก็ต้องสามารถก้าวผ่านความวิตกกังวลต่อความปลอดภัยของลูกตัวเองที่มากเกินเหตุเพื่อแลกกับพัฒนาการและความมั่นใจในตัวเองที่ลูกๆจะได้รับจากอิสรภาพและการพึ่งพาตัวเองเหล่านี้

สำหรับผู้ปกครองของวัยรุ่นอายุ 13 ถึง 18 ปีแล้ว หน้าที่หลักๆของผู้ปกครองก็คือการส่งเสริมพัฒนาการการเติบโตเป็นผู้ใหญ่ด้วยอิสรภาพและความรับผิดชอบที่เพิ่มสูงขึ้น อาทิ การสนับสนุนให้ลูกๆเดินทางด้วยตัวเองและเริ่มขับรถเองเมื่อถึงวัย การให้กิจวัตรประจำวันเป็นหน้าที่ให้ลูกๆรับผิดชอบ การส่งเสริมให้ลูกๆออกไปทำงานหารายได้เสริม การสนับสนุนให้ลูกๆเข้าร่วมโปรแกรมต่าง เช่น โปรแกรมที่ฝึกให้พวกเขาได้เป็นผู้นำและ mentor แก่เด็กวัยน้อยกว่าและโปรแกรมแลกเปลี่ยนต่างประเทศที่สามารถเปิดมุมมองใหม่ๆของพวกเขาได้ การให้เด็กๆได้ออกไปทำกิจกรรมผจญภัยในธรรมชาติกับกลุ่มเพื่อน ไปจนถึง การให้พวกเขามี gap year หลังจากเรียนมัธยมปลายจบเพื่อค้นหาเส้นทางที่ตัวเองชื่นชอบ โดยทั้งหมดนี้ก็อย่าลืมกฎในการชะลอ phone-based childhood อย่างการชะลอไม่ให้ลูกๆใช้งาน social media ก่อนวัย 16 ปีให้พวกเขามีพัฒนาการสมองที่เพรียบพร้อมจากการเรียนรู้บนโลกแห่งความเป็นจริงก่อนที่จะส่งพวกเขาเข้าสู่โลกออนไลน์

 

 




<<< ติดตาม [สรุปหนังสือ] เล่มอื่นๆต่อได้ทางนี้เลยครับ [CLICK] >>>

 

<<< ที่สำคัญ อย่าลืมกดไลค์ Panasm’s Facebook Page เพื่อติดตามอัพเดทใหม่ๆของผมนะครับ [CLICK] >>>

 

<<< ปิดท้าย สิ่งที่ผมทำสรุปมานั้นเป็นเพียงแค่เนื้อหาส่วนที่ผมสนใจที่สุดของหนังสือเล่มนี้ สำหรับเพื่อนๆที่ถูกใจสรุปของหนังสือเล่มนี้ อย่าลืมซื้อหนังสือเล่มเต็มและอุดหนุนผู้เขียนกันด้วยนะครับ ขอบคุณที่ติดตามครับผม >>>

 

punksood

Recent Posts