The Anxious Generation : How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (2024)
by Jonathan Haidt
“Let children grow up on earth first, before sending them to Mars.”
ปัญหาด้านสุขภาพจิตของวัยเด็กและวัยรุ่นนั้นเริ่มตกต่ำลงในช่วงต้นของทศวรรษ 2010s หลังจากการถือกำเนิดขึ้นของเทคโนโลยีมากมาย อาทิ การเปิดตัว iPhone ในปี 2007, การคิดค้นปุ่ม like กับ retweet ในปี 2009, การเกิดขึ้นของกล้องหน้าบนมือถือ smartphone ในปี 2010 ไปจนถึง การเข้าซื้อกิจการ Instagram โดย Facebook ในปี 2012 ที่ต่างก็สร้างแรงดึงดูดและการเสพติดสุดอันตรายที่ผลักพวกเขาออกจากการเล่นในสังคมของโลกแห่งความเป็นจริงที่สำคัญต่อพัฒนาการของมนุษย์เข้าสู่โลกออนไลน์อันไร้ซึ่งการปกป้องและเต็มไปด้วยสิ่งอันตรายที่นำไปสู่แนวโน้มการเป็นโรคซึมเศร้า ความกังวลใจทางสังคมและการทำร้ายตัวเองที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
The Anxious Generation คือ หนังสือระดับ bestseller ของผู้เขียน Jonathan Haidt นักจิตวิทยาและอาจารย์ประจำมหาวิทยาลัย New York University ที่ทำการวิเคราะห์ถึงปัญหาที่นำพาให้มนุษย์ที่เกิดในยุคหลังปี 1995 เติบโตเป็นประชากรที่มีความกังวลและปัญหาด้านสุขภาพจิตมากกว่ายุคก่อนหน้า ทั้งจากปัญหาที่พวกเขาถูกปกป้องจากการเล่นอย่างอิสระในโลกแห่งความเป็นจริง (play-based childhood) มากจนเกินไปและปัญหาที่พวกเขาถูกปกป้องจากภัยอันตรายในยุคของ internet และ smartphone (phone-based childhood) น้อยจนเกินไป พร้อมกับการนำเสนอหนทางในการนำพาให้พวกเขากลับมาเติบโตอย่างมีคุณภาพแบบที่เหมาะสมกับสปีชีส์แบบสัตว์สังคมอย่างมนุษย์อีกครั้งก่อนที่จะปล่อยให้พวกเขาเผชิญโลกกว้างในจังหวะที่พวกเขาพร้อมแล้วเท่านั้น
ขอเชิญผู้ปกครอง คุณครู นักการศึกษาและทุกท่านที่สนใจปัญหาสังคมที่กำลังทวีความรุนแรงมากยิ่งขึ้นอย่างปัญหาสุขภาพจิตของคนรุ่น Gen Z, Gen Alpha และ Gen Beta ที่กำลังจะมาถึงและต้องการหาทางปกป้องลูกหลานของพวกเราจากปัญหาเหล่านี้อ่านสรุปหนังสือ The Anxious Generation เล่มนี้กันได้เลยครับ
Part 1 – A TIDAL WAVE
1 | The Surge of Suffering
ผู้เขียน Jonathan Haidt เรียกช่วงเวลาระหว่างปี 2010 ถึงปี 2015 ว่าเป็น “The Great Rewiring of Childhood” หรือ ”การเปลี่ยนแปลงกระบวนการเติบโตของเด็กครั้งใหญ่“ ที่ถือเป็นยุคแรกของโลกที่ประชากรในวัยเด็กต้องผ่านกระบวนการเติบโตไปสู่วัยรุ่นและวัยผู้ใหญ่ในโลกเสมือนจริงจากการมีอยู่ของ smartphone อย่างทุกหนทุกแห่งที่เชื่อมต่อพวกเขาเหล่านั้นเข้าสู่โลกออนไลน์ที่นำพาเด็กผู้หญิงไปเผชิญหน้ากับการเปรียบเทียบกันบนโลก social media อย่าง Instagram และนำพาเด็กผู้ชายเข้าสู่โลกของเกมที่พกพาไปได้ทุกที่และเว็บไซต์ 18+ ที่ต่างก็ขาดการปกป้องที่ดีพอและขาดการศึกษาว่าโลกออนไลน์นั้นจะส่งผลกระทบอย่างไรต่อเด็กเหล่านั้น จนผู้เขียนเปรียบเสมือนว่าสังคมมนุษย์ได้ทำการทดลองส่งเด็กที่จะเป็นอนาคตของพวกเราไปยังดาวอังคารที่แม้แต่ผู้ใหญ่ก็ยังไม่รู้ว่าต้องเผชิญหน้ากับอะไรบ้าง
โดยช่วงเวลาระหว่างปี 2010 ถึงปี 2015 นั้นมีการเติบโตขึ้นอย่างสูงของปัญหาสุขภาพจิตของวัยเด็กและวัยรุ่นทั้งในประเทศสหรัฐอเมริกาและประเทศพัฒนาแล้วทั่วโลก ซึ่งรวมไปถึง อัตราการเข้ารับการรักษาทางสุขภาพจิตของเด็ก อัตราการทำร้ายร่างกายตัวเองและอัตราการฆ่าตัวตายที่ต่างก็พุ่งสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดดและเติบโตขึ้นต่อเนื่องหลังจากนั้น โดยปัญหาทางสุขภาพจิตของวัยเด็กและวัยรุ่นนั้นแบ่งเป็น 2 ปัญหาใหญ่ ได้แก่
หลักการทางจิตวิทยานั้นระบุสาเหตุสำคัญ 3 ประการที่ส่งผลให้เกิดความวิตกกังวัลอย่างรุนแรงและภาวะซึมเศร้าอันได้แก่ พันธุกรรม กระบวนการคิดและสภาวะทางสังคมสิ่งแวดล้อม ซึ่งการพุ่งสูงขึ้นของปัญหาจิตวิทยาของเด็กและวัยรุ่นภายในช่วงระยะเวลาเพียง 5 ปีนั้นก็แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการเปลี่ยนแปลงอย่างรุนแรงของสภาพแวดล้อมของเด็กที่นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงกระบวนการทางสังคมและความคิดของพวกเขาเมื่อเทียบกับเด็กวัยเดียวกันที่เติบโตใน generation ก่อนหน้าไปอย่างฉับพลัน
อัตราส่วนของประชากรอเมริกันที่มีความวิตกกังวลเพิ่มสูงขึ้นอย่างรวดเร็วโดยเฉพาะในกลุ่มคนอายุน้อยหลังจากปี 2010 (source: Jonathan Haidt)
Part 2 – THE BACKSTORY: THE DECLINE OF THE PLAY-BASED CHILDHOOD
2 | What Children Need to Do in Childhood
พัฒนาการของมนุษย์ในวัยเด็กนั้นแตกต่างจากสัตว์ชนิดอื่นๆอย่างสิ้นเชิง โดยสมองของมนุษย์นั้นจะเติบโตอย่างรวดเร็วจนมีขนาดประมาณ 90% ของขนาดเต็มวัยเมื่อเด็กอายุประมาณ 5 ขวบและมนุษย์ก็มีอัตราการเติบโตของร่างกายอย่างแปลกประหลาดที่การเติบโตนั้นจะก้าวกระโดดภายใน 2 ปีแรก ก่อนที่จะค่อยๆชะลอการเติบโตลงในช่วง 7-10 ปีต่อมาและเติบโตอย่างรวดเร็วอีกครั้งเมื่อเข้าสู่วัยแรกรุ่น (puberty) ก่อนที่จะชะลอการเติบโตอีกครั้งเมื่อผ่านพ้นช่วงวัยรุ่น โดยทั้งนี้ก็เป็นเพราะวิวัฒนาการของมนุษย์ที่เผ่าพันธุ์ Homo sapiens นั้นอาศัยความสามารถในการเรียนรู้และทักษะในการปรับตัวเข้ากับสังคมเพื่อความอยู่รอดเป็นหลัก ซึ่งส่งผลให้ร่างกายวิวัฒนาการเพื่อชะลอการเติบโตในช่วงวัยเด็กเพื่อสั่งสมการเรียนรู้ให้ได้มากที่สุด
ดังนั้น กระบวนการเติบโตของมนุษย์ในวัยเด็กจึงต้องอาศัยกระบวนการเล่นและพัฒนาการทักษะทางสังคมกับเพื่อนและผู้คนในสังคมรอบข้างที่ผู้เขียนเรียกวิธีการเติบโตนี้ว่า play-based childhood ซึ่งมีองค์ประกอบสำคัญ 3 ประการ ได้แก่
ช่วงเวลาที่สำคัญที่สุดของการเติบโตทางสังคมของมนุษย์นั้นอยู่ที่ช่วงอายุประมาณ 9-15 ปีที่เด็กในวัยแรกรุ่นจะเริ่มฝักรากลึกตัวตนของตัวเองผ่านกระบวนการเรียนรู้ต่างๆที่เกิดขึ้น ซึ่งยุคแห่ง phone-based childhood ที่นำพาให้เด็กในวัยที่สำคัญที่สุดต่อการเติบโตหลุดจากโลกแห่งความจริงไปสู่โลกออนไลน์นั้นก็ได้ทำลายกระบวนการเรียนรู้อย่างมีคุณภาพและแทนที่ play-based childhood ด้วยการท่องโลกออนไลน์แบบสันโดษที่ไร้ซึ่งกระบวนการฝึกฝนทักษะทางสังคม การสานสัมพันธ์ที่กระทำผ่านทางหน้าจอโดยไม่แม้แต่ได้พบเจอจ้องตากันและการได้รับอิทธิพลทางความคิดที่ถูกชี้นำโดยเหล่า influencer ที่ห่างไกลจากสังคมที่อยู่ตรงหน้า จนไม่แปลกใจเลยว่าทำไมเด็กที่เติบโตในยุคหลัง smartphone จึงมีปัญหาสุขภาพจิตที่รุนแรงกว่าเด็กในยุคก่อนหน้าอย่างชัดเจน
3 | Discover Mode and the Need for Risky Play
วิวัฒนาการของมนุษย์ตลอดยุคล่าสัตว์และหาของป่าได้แบ่งระบบการทำงานของสมองตามสถานการณ์ออกเป็น 2 รูปแบบ ได้แก่
แตกต่างจากสิ่งของที่มักมีสถานะเปราะบาง (fragile) เหมือนกับแก้วไวน์ที่ตกพื้นแล้วแตกในทันทีและสถานะยืดหยุ่น (resilient) เหมือนกับแก้วพลาสติกที่ตกพื้นแล้วก็เด้งรักษาสภาพเดิมได้โดยไม่ดีหรือแย่ไปกว่าเดิม มนุษย์ในวัยเด็กนั้นมีสถานะแบบ “antifragile” ที่จะแข็งแกร่งขึ้นทุกครั้งที่ผ่านการแตกหัก เฉกเช่นเดียวกับระบบภูมิคุ้มกันของมนุษย์ที่จะแข็งแกร่งขึ้นเมื่อได้รับเชื้อโรคเข้ามาในร่างกายและเรียนรู้ที่จะสร้างภูมิคุ้มกันในการปกป้องเชื้อโรคเหล่านั้นในอนาคต มนุษย์ในวัยเด็กที่ผ่านความล้มเหลว การบาดเจ็บเล็กน้อย ความกลัวและการล้มลุกคลุกคลาน นั้นจะมีความสามารถในการพึ่งพาตัวเองได้ดีกว่าเด็กที่ถูกปกป้องเหมือนไข่ในหินที่ไม่ได้ฝึกฝนสถานะ antifragile ของตัวเองที่เมื่อเกิดเหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันขึ้นก็อาจผลักพวกเขาไปสู่สถานะที่แตกหักและตกอยู่ใน defend mode อย่างเรื้อรังที่นำไปสู่ปัญหาสุขภาพจิตในเวลาต่อมา
วิธีการสำคัญในการพัฒนาสถานะ antifragile และคงไว้ซึ่งระบบคิดแบบ discover mode ของเด็กได้ดีที่สุดก็คือ “risky play” หรือ “การเล่นโดยมีความเสี่ยงที่จำกัด” ที่เปิดโอกาสให้เด็กได้เล่นในระดับความเสี่ยงที่พวกเขาพร้อมอย่างเป็นอิสระเพื่อให้พวกเขาได้เรียนรู้ที่จะต่อสู้กับความกลัว รับมือกับอาการบาดเจ็บเล็กน้อย รู้จักการป้องกันร่างกายของตัวเองและฝึกฝนทักษะทางสังคมอย่างการเล่นร่วมกันและการให้อภัย โดยนักวิชาการได้แบ่งรูปแบบของ risky play ออกเป็น 6 แบบ ได้แก่ การเล่นกับความสูง, การเล่นกับความเร็ว, การเล่นกับเครื่องมืออันตราย เช่น ค้อนกับตะปู, การเล่นกับสิ่งอันตราย เช่น ไฟ, การเล่นต่อสู้กันทางร่างกาย เช่น มวยปล้ำ และการเล่นแบบหายตัว เช่น ซ่อนหาหรือการหลงป่า ซึ่งล้วนเป็นสิ่งที่เด็กทั้งกล้าและกลัวที่จะทำและทำให้พวกเขาได้บทเรียนอะไรเล็กๆน้อยกลับไปเสริมสถานะ antifragile ของตัวเอง โดยหนึ่งในพื้นที่ที่เปิดโอกาสในการเล่นแบบ risky play ที่สุดก็คือสนามเด็กเล่นที่มีความผาดโผนเล็กน้อยที่อาจสร้างรอยช้ำได้แต่ไม่อันตรายถึงแตกหัก
แต่อย่างไรก็ตาม กระบวนการเล่นแบบ risky play ที่ผู้ใหญ่ปล่อยให้เด็กเติบโตอย่างอิสระในสังคมโดยไม่ตามติดอย่างใกล้ชิดตลอดเวลานั้นก็ได้เริ่มค่อยๆหายไปตั้งแต่ช่วงปลายยุคปี 1980s เมื่อสังคมของผู้ปกครองเริ่มให้ความสำคัญต่อความปลอดภัยของลูกมากจนเกินเหตุทั้งจากการติดตามข่าวอาชญากรรมที่ผู้ใหญ่กระทำต่อเด็กจนไม่กล้าปล่อยพวกเขาตามลำพัง การเกิดขึ้นของสังคมเมืองที่เพื่อนบ้านไม่รู้จักกันเหมือนแต่ก่อน การลดลงของความเชื่อใจระหว่างผู้คนที่ผู้ใหญ่ต่างเลิกดูแลเด็กของคนอื่นเพราะกลัวโดนข้อหาต่างๆนาๆและเด็กต่างถูกสอนให้หลีกเลี่ยงคนแปลกหน้า ไปจนถึง แนวคิดการเลี้ยงดูลูกราวกับเป็นรถแข่งที่พ่อแม่เลือกให้ลูกใช้เวลาไปกับการเรียนพิเศษมากกว่าการออกไปเล่นกับเพื่อนๆนอกบ้าน ซึ่งเทรนด์การปกป้องลูกหลานที่มากเกินไปของผู้ปกครองในปัจจุบันก็ยิ่งทวีคูณยิ่งขึ้นในโลกสมัยใหม่ทั้งๆที่โลกภายนอกในปัจจุบันนั้นปลอดภัยกว่าสมัยก่อนมาก
ดังนั้น ผู้ปกครอง คุณครูและนักการศึกษาจึงควรต้องคำนึงถึงโอกาสในการปล่อยให้เด็กๆได้เล่นอย่างอิสระภายในความเสี่ยงที่จำกัดโดยไม่ต้องมีกฎระเบียบที่เคร่งครัดจนเกินไปและพ่อแม่ก็ควรทำหน้าที่เป็น “secure base” หรือ “ฐานแห่งความปลอดภัย” ที่เมื่อลูกๆหกล้มหรือเผชิญกับปัญหาใดๆก็สามารถกลับมารับความรู้สึกปลอดภัยกับพ่อแม่ได้อยู่เสมอจนสามารถฟื้น discover mode เพื่อออกไปเผชิญโลกกว้างต่อไปอย่างสนุกสนานสมวัย พวกเราควรลดการปกป้องเด็กๆในโลกของการเล่นแบบอิสระลงและหันมาเสริมการปกป้องในโลกออกไลน์กันดีกว่า
4 | Puberty and the Blocked Transition to Adulthood
ช่วงวัยแรกรุ่น (puberty) ที่เปลี่ยนผ่านวัยเด็กเข้าสู่วัยผู้ใหญ่นั้นถือเป็นช่วงเวลาที่สำคัญอย่างมากที่ระบบประสาทในสมองของเด็กนั้นจะเริ่มทำการกำจัดการเชื่อมต่อประสาทที่ไม่จำเป็นและเพิ่มประสิทธิภาพของระบบประสาทส่วนที่ใช้งานบ่อยให้รวดเร็วยิ่งขึ้นซึ่งกระบวนการนี้จะทำให้กระบวนการคิดของสมองนั้นมีประสิทธิภาพและความซับซ้อนแบบผู้ใหญ่ ดังนั้น ทุกสรรพสิ่งและประสบการณ์ที่เด็กในวัยแรกรุ่นได้สัมผัสนั้นจึงมีส่วนสำคัญต่อการปรับแต่งระบบประสาทในสมอง ซึ่งผู้ปกครองจึงควรให้ความสำคัญกับการเติบโตของพวกเขาให้ดีที่สุดและพยายามปกป้องพวกเขาจากสิ่งที่คอยบดบังประสบการณ์ที่สำคัญต่อการเติบโต อันได้แก่ การให้ความสำคัญกับความปลอดภัยมากจนเกินเหตุและการให้ smartphone กับการเข้าถึง social media ก่อนวัยอันควร
ตลอดประวัติศาสตร์ของมนุษย์นั้นมีความเชื่อเรื่องการเติบโตเป็นผู้ใหญ่มากมายที่มนุษย์ในสังคมมักประกอบพิธีกรรมเพื่อเตรียมความพร้อมและส่งสัญญาณให้เด็กกลายมาเป็นผู้ใหญ่ในสังคม โดยผู้เขียน Jonathan Haidt ก็ได้แนะนำหลักไมล์การเติบโตของเด็กตามอายุที่สามารถนำมาปรับใช้ตามความเหมาะสมไว้ดังนี้
Part 3 – THE GREAT REWIRING: THE RISE OF THE PHONE-BASED CHILDHOOD
5 | The Four Foundational Harms
เด็กในวัยเติบโตนั้นมีพฤติกรรมเสพติดหน้าจอมาตั้งแต่ยุคที่โทรทัศน์และเครื่องเล่นเกมส์แบบต่อสายเข้ากับโทรทัศน์นั้นเป็นที่นิยม แต่พวกเขาก็ไม่เคยสามารถพาจอเดินทางไปกับพวกเขาได้ทุกหนทุกแห่งมาก่อน จนกระทั่งในปี 2007 ที่ Steve Jobs ได้เปิดตัว smartphone รุ่นแรกของโลกอย่าง iPhone ที่ตามมาด้วยการเปิดตัว App Store ในปี 2008 ที่เป็นจุดเริ่มต้นของอุตสาหกรรมพัฒนาโปรแกรมบนโทรศัพท์มือถือที่มีโมเดลธุรกิจที่ชนะเลิศอย่างการเปิดให้บริการแบบฟรีและเก็บรายได้จากการขายโฆษณาที่เหล่าบรรดาเจ้าของ application เหล่านั้นต่างต้องสรรหาวิธีการในการทำให้ผู้ใช้งานเสพติดกับการใช้งานอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างรายได้จากโฆษณาให้มากที่สุด โดย application ที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงก็คือ social media อย่าง Facebook และ Twitter ที่ต่างก็พัฒนาฟังค์ชั่นการกด like และ retweet ในช่วงปี 2009 ที่ได้เปลี่ยน application เหล่านี้ให้กลายเป็นสื่อที่สร้างบรรทัดฐานใหม่ในสังคมและผลักไสเด็กและวัยรุ่นที่ยังเติบโตได้อย่างไม่เต็มที่เข้าไปสู่โลกออนไลน์ที่เต็มไปด้วยการเปรียบเทียบและค่านิยมที่แตกต่างจากโลกในชีวิตจริงของพวกเขา
โดยการเติบโตของเด็กและวัยรุ่นในยุค phone-based childhood ที่พวกเขาต่างหันหน้าออกจากการเล่นนอกบ้านมาสู่หน้าจอบนมือของตัวเองนั้นก็สร้างอันตรายที่สำคัญ 4 ประการ ได้แก่
อัตราส่วนนักเรียนอเมริกันที่นัดพบกับเพื่อนนอกโรงเรียนเกือบทุกวันนั้นตกต่ำลงอย่างต่อเนื่อง (source: Jonathan Haidt)
อัตราส่วนนักเรียนอเมริกันที่นอนน้อยกว่า 7 ชั่วโมงต่อวันเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องหลังปี 2012 (source: Jonathan Haidt)
กลไกการทำงานของ Hooked Model (source: Jonathan Haidt)
6 | Why Social Media Harms Girls More Than Boys
งานวิจัยทุกแห่งได้ข้อสรุปตรงกันว่าการใช้งาน social media อย่างมากเกินควรนั้นส่งผลเสียต่อสุขภาพจิตของเด็กวัยแรกรุ่นและวัยรุ่นอย่างมีนัยสำคัญโดยเฉพาะต่อเด็กและวัยรุ่นเพศหญิงที่เป็นเพศที่มักให้ความสำคัญต่อความรู้สึกถึงความเป็นส่วนรวมในสังคมมากกว่าเพศชายที่มักให้ความสำคัญต่อตัวเองมากกว่า ซึ่งเพศหญิงก็มักใช้เวลาใน social media มากกว่าเพศชายที่มักให้ความสนใจต่อเกมหรือเว็บบอร์ดออนไลน์ต่างๆมากกว่าและนั่นก็ทำให้ social media ส่งผลกระทบอย่างรุนแรงต่อเด็กและวัยรุ่นเพศหญิงมากกว่าเพศชาย โดยมีสาเหตุหลักๆดังต่อไปนี้
ทั้งนี้ ค่านิยมที่เด็กควรทำความเข้าใจก็คือมิตรภาพที่สำคัญนั้นไม่ใช่ปริมาณของเพื่อนที่ social media นั้นสามารถเชื่อมต่อมาให้พวกเขาได้ แต่คือคุณภาพของความสัมพันธ์ที่ไม่จำเป็นต้องมีเยอะแต่ขอให้มีเพื่อนสนิทที่รู้ใจและคอยสนับสนุนไม่กี่คนก็เพียงพอ
7 | What is Happening to Boys ?
ต้นตอของปัญหาสุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่นชายนั้นค่อยๆเริ่มต้นขึ้นตั้งแต่สมัยที่ play-based childhood นั้นถูกทดแทนด้วยแนวคิดการเลี้ยงดูลูกอย่างปลอดภัยที่ทำให้กิจกรรมการเล่นแบบเสี่ยงที่ถือเป็นธรรมชาติของเด็กผู้ชายนั้นลดลงอย่างต่อเนื่องและถูกแทนที่โดยการมาถึงของ internet และเกมคอมพิวเตอร์แทน
โดยเทรนด์นี้ยังถูกขับเคลื่อนโดยบทบาทหน้าที่ทางระบบเศรษฐกิจของผู้ชายที่ลดลงอย่างต่อเนื่องจากแต่เดิมที่เพศชายมักอาศัยพละกำลังแรงงานในการหารายได้เป็นหลักให้กับครอบครัว จนกระทั่งการเปลี่ยนแปลงของโครงสร้างแรงงานที่อาศัยความสามารถในการบริการและทักษะเชิงความคิดที่เพศหญิงนั้นมีไม่แพ้และอาจจะเหนือกว่าเพศชายอยู่มาก จนเริ่มนำไปสู่เทรนด์ที่เพศชายเริ่มเห็นโอกาสในอนาคตของตัวเองที่ลดลง ซึ่งในประเทศญี่ปุ่นก็มีกลุ่มผู้ชายวัยทำงานที่เรียกว่า hikikomori ที่ใช้เวลาแทบจะทั้งวันในห้องของตัวเองอย่างลำพังโดยไม่สร้างคุณค่าใดๆให้กับระบบเศรษฐกิจและเทรนด์นี้ก็กำลังเติบโตขึ้นเรื่อยๆในหลายประเทศที่มีอัตราส่วนของชายว่างงานที่อาศัยอยู่ในบ้านพ่อแม่มากกว่าเพศหญิง
การมาถึงของ smartphone และ internet ความเร็วสูงในช่วงระหว่างปี 2010 ถึงปี 2015 ก็ได้ติดจรวดเร่งให้ปัญหาสุขภาพจิตของเพศชายพุ่งสูงขึ้นไม่แพ้กับเพศหญิงจากหลายปัจจัย อาทิ การเข้าถึงเว็บโป๊ที่ทำให้เพศชายสามารถสำเร็จความต้องการของตัวเองได้โดยไม่จำเป็นต้องฝึกทักษะการสร้างความสัมพันธ์กับเพศหญิงในสังคมและการเสพติดการเล่นเกมอย่างหนักที่ดึงเวลาที่ควรนำไปใช้พัฒนาทักษะทางสังคมออกไปสู่โลกของเกม (เกมนั้นมีข้อดีในการฝึกทักษะมากมายถ้าเล่นอย่างพอดี) ซึ่งทั้งหมดนี้ก็ส่งผลให้คุณภาพของความสัมพันธ์นั้นย่ำแย่ลงและทำให้เด็กและวัยรุ่นชายนั้นมีปัญหาสุขภาพจิตและความเหงาที่ตกต่ำลงไม่แตกต่างจากที่ social media ได้ส่งอิทธิพลร้ายต่อเด็กและวัยรุ่นเพศหญิงเลย
8 | Spiritual Elevation and Degradation
พวกเราทุกคนล้วนมีช่องว่างในหัวใจที่รอคอยการถูกเติมเต็มโดยความสัมพันธ์และเป้าหมายที่ยิ่งใหญ่กว่าแค่ตัวของพวกเราคนใดคนหนึ่งเพื่อเติมความหมายให้กับชีวิตและยกระดับจิตวิญญาณของพวกเราให้สูงขึ้นเพื่อชีวิตที่มีความสุข แต่การมาถึงของยุคแห่ง smartphone นั้นก็ได้พรากเวลาของพวกเราไปและเติมเต็มช่องว่างในหัวใจด้วยขยะและสิ่งที่ไม่ได้ช่วยให้จิตใจฟูฟ่องและมีส่วนสำคัญต่อการตกต่ำลงทางจิตวิญญาณที่เป็นส่วนหนึ่งที่นำไปสู่ปัญหาสุขภาพจิตของผู้คนทั่วโลก โดยผู้เขียน Jonathan Haidt ก็แนะนำแนวทางปฏิบัติในการพัฒนาจิตวิญญาณของมนุษย์ที่กำลังถูกบดบงโดยยุคของ smartphone และ social media ดังต่อไปนี้
อัตราส่วนของนักเรียนไฮสคูลอเมริกันที่เห็นด้วยว่าชีวิตของตัวเองไม่ค่อยมีความหมาย (source: Jonathan Haidt)
Part 4 – COLLECTIVE ACTION FOR HEALTHIER CHILDHOOD
9 | Preparing for Collective Action
หนทางในการแก้ปัญหาสุขภาพจิตของเด็กและวัยรุ่นแห่งยุคแห่งความวิตกกังวลนี้นั้นสามารถทำได้อย่างตรงไปตรงมาโดยการชะลอ phone-based childhood และส่งเสริม play-based childhood ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ก็ได้แนะนำแนวทางพื้นฐานที่เข้าใจได้ง่ายมากๆ 4 ประการ ดังนี้
แต่การแก้ไขปัญหาข้างต้นนั้นกลับทำได้ไม่ง่ายอย่างที่คิดเพราะปัญหาเหล่านั้นล้วนเป็นปัญหาแนว collective action problem ที่เป็นปัญหาแบบส่วนรวมที่ไม่สามารถแก้ไขได้ด้วยใครคนใดคนหนึ่ง อาทิ หากผู้ปกครองไม่ให้ลูกของตัวเองมี smartphone หรือ social media ก็อาจนำไปสู่ปัญหาที่ลูกของพวกเขาถูกกีดกันหรือตกเทรนด์จากกลุ่มเพื่อนที่ใช้งานได้ หรือ หากผู้ปกครองให้อิสรภาพแก่เด็กให้เดินไปมาได้ด้วยตัวคนเดียวในสังคมปัจจุบันที่มีค่านิยมในความปลอดภัยสูงก็อาจทำให้พวกเขาถูกกล่าวหาว่าขาดตกบกพร่องต่อการเลี้ยงดูลูก หรือ หากบริษัท social media ตัดสินใจเพิ่มมาตรการควบคุมการใช้งานของเด็กก็อาจทำให้พวกเขาสูญเสียผู้ใช้งานวัยเด็กให้กับคู่แข่งที่ไม่มีมาตรการเหล่านั้น
ดังนั้น การแก้ไขปัญหาแนว collective action problem นั้นจึงต้องทำในสเกลแบบส่วนรวมที่จะกล่าวถึงในบทถัดๆไป โดยมีแนวทางหลักๆดังต่อไปนี้
10 | What Governments and Tech Companies Can Do Now
เมื่อระบบทุนนิยมได้สร้างกลไกให้บริษัทเทคโนโลยีโดยเฉพาะ social media ต่างแข่งขันกันแย่งชิงจำนวนผู้ใช้งานและสร้างสรรค์กลยุทธ์ต่างๆเพื่อทำให้พวกเขาติดงอมแงม บริษัทเหล่านั้นจึงไม่มีทางเลือกใดๆนอกจากการแข่งขันกันไล่ล่าคว้าตัวเหล่าเด็กและวัยรุ่นอายุน้อยเพื่อสร้างพฤติกรรมการเสพติดให้พวกเขาตั้งแต่ต้นๆเพื่อกลายเป็นฐานลูกค้าชั้นดีในระยะยาว การแก้ปัญหาระดับโครงสร้างผลประโยชน์นี้จึงต้องอาศัยกลไกของทางภาครัฐในการเสริมการปกป้องผู้เยาว์ในโลกออนไลน์ ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ก็แนะนำไว้ 4 ข้อดังต่อไปนี้
โดยนอกจากบทบาทในการเพิ่มการปกป้องในโลกออนไลน์แล้ว รัฐบาลยังต้องให้ความสำคัญกับการลดการปกป้องที่เกินความจำเป็นในโลกออฟไลน์เพื่อสนับสนุนกระบวนการเล่นอย่างอิสระของเหล่าเด็กๆ ผ่านแนวคิดทั้งหมด 4 ข้อดังต่อไปนี้
11 | What Schools Can Do Now
ระบบการศึกษาในปัจจุบันนั้นเริ่มตื่นตัวต่อปัญหาทางสุขภาพจิตของนักเรียนและเริ่มมีการลงทุนในการแก้ปัญหาในหลายๆด้าน ซึ่งผู้เขียน Jonathan Haidt ได้ให้ความเห็นว่าการแก้ปัญหาสุขภาพจิตของเด็กนักเรียนนั้นแท้จริงแล้วสามารถทำได้อย่างต้นทุนต่ำด้วยการสร้าง “Phone-Free and Play-Full School” ที่โรงเรียนโดยเฉพาะในชั้นประถมและมัธยมต้นต้องออกกฎระเบียบให้นักเรียนทุกคนต้องเก็บมือถือไว้ล็อกเกอร์ตลอดทั้งวัน (ไม่ใช่แค่ห้ามใช้ระหว่างเรียนที่เด็กๆก็ยังคงแอบใช้และรีบเร่งใช้งานเมื่อคลาสเรียนจบจนเสียโอกาสการเข้าสังคม) และส่งเสริมการเล่นอย่างเป็นอิสระตามหลักการของ play-based childhood มากยิ่งขึ้น ซึ่งโรงเรียนที่ส่วนใหญ่นั้นเป็นศูนย์กลางของสังคมของผู้ปกครองนั้นสามารถส่งต่อการเปลี่ยนแปลงนี้ไปสู่ค่านิยมของผู้ปกครองและคนในสังคมรอบข้างได้อีกด้วย
โดยบทนี้ขอเสริมต่อหลักๆในฝั่งการส่งเสริมกิจกรรมการเล่นระหว่างเด็กๆที่การปล่อยให้เด็กมีอิสระในการเล่นอย่างเต็มที่ภายในโรงเรียนนั้นมีส่วนสำคัญอย่างมากในการสร้างทักษะทางสังคมของมนุษย์ อาทิ การพบเจอกับเพื่อนใหม่ การเรียนรู้ที่จะเอาใจเขามาใส่ใจเรา การควบคุมอารมณ์ การให้อภัย การฝึกฝนทักษะการสื่อสารและการร่วมมือกันเป็นทีม ไปพร้อมๆกับการพัฒนาทักษะในการวางแผน การลงมือทำ ความคิดสร้างสรรค์และอีกมากมาย ซึ่งผู้เขียนก็แนะนำแนวทางหลักๆไว้ดังนี้
สนามเด็กเล่นธีมลานขยะที่เต็มไปด้วยชิ้นส่วนต่างๆที่ให้เด็กสามารถเล่นได้อย่างอิสระที่ Governors Island ที่ NYC (source: play:groundNYC)
12 | What Parents Can Do Now
วิถีการเลี้ยงลูกของมนุษย์นั้นเริ่มเปลี่ยนแปลงไปหลังจากช่วงปี 1970s ที่แต่เดิมผู้คนมักอยู่ร่วมกันในชุมชนขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยเด็กและผู้ปกครองคนอื่นๆที่สามารถเรียนรู้จากกันและกันได้ มาสู่ยุคแบบสมัยใหม่ที่ครัวเรือนมักอยู่กันอย่างโดดเดี่ยวในเมืองใหญ่ๆจนทำให้พ่อแม่เริ่มหันไปให้ความสนใจกับวิธีคิดในการเลี้ยงลูกตามสูตรสำเร็จที่เปรียบพ่อแม่เป็นดั่ง “ช่างไม้” ผู้พยายามกะเทาะเปลือกให้ลูกเป็นเด็กอัจฉริยะในอย่างที่พ่อแม่ต้องการ ทั้งๆที่จริงๆแล้วพ่อแม่ควรทำหน้าที่เป็นเหมือนกับ “ชาวสวน” ที่คอยสร้างสรรค์สิ่งแวดล้อมให้เอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้และการเติบโตของเด็กมากที่สุดและสนับสนุนให้เด็กได้ทดลองทำในสิ่งต่างๆเพื่อหาเส้นทางของตัวเองให้เจอด้วยตัวเอง
สำหรับผู้ปกครองของเด็กวัย 0 ถึง 5 ปีแล้ว ผู้ปกครองควรสร้างสิ่งแวดล้อมแบบ play-based childhood ให้เด็กสามารถพัฒนาทักษะพื้นฐานทางการเคลื่อนไหว ประสาทสัมผัสและภาษาอย่างเต็มที่ด้วยการให้เวลา ให้ความรัก ให้ความรู้สึกปลอดภัยเป็น secure base และให้ของเล่นเสริมพัฒนาการต่างๆแก่พวกเขา พร้อมๆกับการส่งเสริมกระบวนการเล่นอย่างเต็มที่กับเพื่อนเด็กๆต่างวัยที่มีแต่จะช่วยพัฒนาการเรียนรู้ซึ่งกันและกัน ในขณะเดียวกันก็ควรทำการลดละการใช้งานหน้าจอให้ได้มากที่สุดโดยเฉพาะช่วงก่อนอายุครบ 2 ขวบเพื่อให้เด็กเข้าใจโลกแบบ 3 มิติอย่างเต็มที่และไม่เสพติดหน้าจอตั้งแต่ก่อนวัยอันควร (ยกเว้นการใช้งาน facetime กับพ่อแม่หรือญาติๆที่ยังถือเป็นการใช้งานหน้าจอที่มีประสิทธิภาพอยู่ในการพัฒนาสายสัมพันธ์และภาษา)
สำหรับผู้ปกครองของเด็กวัย 6 ถึง 12 ปีแล้ว ผู้ปกครองต้องทำความเข้าใจว่าพัฒนาการที่สำคัญที่สุดในวัยนี้ก็คือทักษะทางสังคมและความสามารถในการพึ่งพาตัวเองได้ ซึ่งผู้ปกครองก็สามารถส่งเสริมด้วยการสนับสนุนการให้ความเชื่อใจและอิสระอย่างเต็มที่ในโลกแห่งความเป็นจริง อาทิ การให้เด็กๆออกนอกบ้านกับกลุ่มเพื่อนโดยไม่มีผู้ปกครองติดตาม การแบ่งเวลาเล่นอย่างอิสระกับเพื่อนๆหลังเลิกเรียนและการสนับสนุนการเข้าร่วมกิจกรรมตั้งแคมป์ของเด็กๆที่เต็มไปด้วยการพัฒนาทักษะชีวิต พร้อมๆไปกับการชะลอการใช้งานหน้าจอของเด็กๆ อาทิ การใช้งานระบบ parental control ของอุปกรณ์ต่างๆ การกำหนดตารางเวลาในการหยุดใช้งานหน้าจอ เช่น เวลากินข้าวและเวลาก่อนนอน การหมั่นตรวจสอบว่าลูกมีสัญญาณการเสพติดหน้าจอหรือไม่ เช่น ภาวะการนอนไม่เพียงพอ ไปจนถึง การพูดคุยกับลูกๆอย่างตรงไปตรงมาถึง content ต่างๆที่พวกเขาอาจจะต้องพบเจอในโลกออนไลน์ ทั้งนี้ ผู้ปกครองก็ต้องสามารถก้าวผ่านความวิตกกังวลต่อความปลอดภัยของลูกตัวเองที่มากเกินเหตุเพื่อแลกกับพัฒนาการและความมั่นใจในตัวเองที่ลูกๆจะได้รับจากอิสรภาพและการพึ่งพาตัวเองเหล่านี้
สำหรับผู้ปกครองของวัยรุ่นอายุ 13 ถึง 18 ปีแล้ว หน้าที่หลักๆของผู้ปกครองก็คือการส่งเสริมพัฒนาการการเติบโตเป็นผู้ใหญ่ด้วยอิสรภาพและความรับผิดชอบที่เพิ่มสูงขึ้น อาทิ การสนับสนุนให้ลูกๆเดินทางด้วยตัวเองและเริ่มขับรถเองเมื่อถึงวัย การให้กิจวัตรประจำวันเป็นหน้าที่ให้ลูกๆรับผิดชอบ การส่งเสริมให้ลูกๆออกไปทำงานหารายได้เสริม การสนับสนุนให้ลูกๆเข้าร่วมโปรแกรมต่าง เช่น โปรแกรมที่ฝึกให้พวกเขาได้เป็นผู้นำและ mentor แก่เด็กวัยน้อยกว่าและโปรแกรมแลกเปลี่ยนต่างประเทศที่สามารถเปิดมุมมองใหม่ๆของพวกเขาได้ การให้เด็กๆได้ออกไปทำกิจกรรมผจญภัยในธรรมชาติกับกลุ่มเพื่อน ไปจนถึง การให้พวกเขามี gap year หลังจากเรียนมัธยมปลายจบเพื่อค้นหาเส้นทางที่ตัวเองชื่นชอบ โดยทั้งหมดนี้ก็อย่าลืมกฎในการชะลอ phone-based childhood อย่างการชะลอไม่ให้ลูกๆใช้งาน social media ก่อนวัย 16 ปีให้พวกเขามีพัฒนาการสมองที่เพรียบพร้อมจากการเรียนรู้บนโลกแห่งความเป็นจริงก่อนที่จะส่งพวกเขาเข้าสู่โลกออนไลน์
<<< ติดตาม [สรุปหนังสือ] เล่มอื่นๆต่อได้ทางนี้เลยครับ [CLICK] >>>
<<< ที่สำคัญ อย่าลืมกดไลค์ Panasm’s Facebook Page เพื่อติดตามอัพเดทใหม่ๆของผมนะครับ [CLICK] >>>
<<< ปิดท้าย สิ่งที่ผมทำสรุปมานั้นเป็นเพียงแค่เนื้อหาส่วนที่ผมสนใจที่สุดของหนังสือเล่มนี้ สำหรับเพื่อนๆที่ถูกใจสรุปของหนังสือเล่มนี้ อย่าลืมซื้อหนังสือเล่มเต็มและอุดหนุนผู้เขียนกันด้วยนะครับ ขอบคุณที่ติดตามครับผม >>>
ประเภทอาหาร: Thaizakaya คะแนนรีวิว: ★★★ [...]
ประเภทอาหาร: Tonkatsu คะแนนรีวิว: ★★★★★ [...]
ประเภทอาหาร: Ramen คะแนนรีวิว: ★★★★★ [...]
ประเภทอาหาร: Japanese Dessert คะแนนรีวิว: ★★★★ [...]
ประเภทอาหาร: Gyukatsu คะแนนรีวิว: ★★★★ [...]
ประเภทอาหาร: Japanese Kaiseki คะแนนรีวิว: ★★★★★ [...]